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Voici le journal de développement de BASTON:
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27/06/2016
Game: + bullets gun
Game: debug sprite missile foireux si bullet color != red
FE: Impossible de charger un data file si on n'a pas chargé un sprite sheet
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28/06/2016
+ Ajout de Vegeta et Vegeta miscolored. Mais il faut que j'externalise tout ça pour ne pas avoir à toucher au jeu quand on ajoute des personnages.
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30/06/2016
+ Ajout du pouvoir ki blast deflect qui permet de dévier un ki blast en tapant dedans au bon moment si on a du ki en réserve.
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05/07/2016
+ Ajout des pouvoir fill hp et fill ki qui remplissent respectivement la barre hp et la barre de ki avec le temps.
+ Ajout du pouvoir one punch qui fait perdre une barre de hp en un seul coup tout en éjectant l'adversaire.
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08/07/2016
+ Ajout des traductions dans le fighter editor.
+ Ajout du bouton aide sur chaque page du fighter editor.
+ Ajout d'un bouton pour cacher la grille sur la page sheet.
/ Beaucoup de débug, simplification et nettoyage sur le code du fighter editor.
/ La page ID s'appelle maintenant Data.
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13/07/2016
+ Ajout du pouvoir Afterimage qui confère un bonus de vitesse et laisse une image rémanente derrière soi.
/ Le décors dans l'écran Versus s'affiche correctement.
- Suppression de la classe ZoomButon qui ne sert plus à rien (http://forum.haxeflixel.com/topic/145/s … lxcamera/9).
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20/07/2016
+ Ajout du Super pouvoir DestructoDisc.
+ Ajout de Krillin.
/ Le personnage saigne à chaque blessure.
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03/08/2016
+ Modification de la gestion des Super.
+ Refonte totale de l'onglet SUPERS dans le Fighter Editor.
+ Réorganisation de l'ordre des onglets du Fighter Editor.
+ Ajout des boutons COPY/PASTE dans les onglets ANIMATION et POINTS du Fighter Editor.
+ Le computer est capable de lancer des SUPERS.
+ Gestion des différentes couleurs pour les SUPERS dans le jeu (avant c'était toujours FIRE ou SPECIAL).
+ On peut charger un "ancien" personnage dans le Fighter Editor pour le réparer.
+ Ajout d'un message d'erreur au loading d'un Custom Fighter si celui ci est trop "ancien".
/ Les menus coverflow gardent en mémoire le derniers cover sélectionné.
/ Correction du bug "Confusion entre fighter pouvant se transformer et custom fighter".
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12/08/2016
+ Les fighters custom restent en mémoire dans l'écran Versus.
+ Ajout du pouvoir Spirit Bomb.
+ Goku utilise le Spirit Bomb avec haut + fire.
+ Ajout de la couleur cyan dans le Fighter Editor.
/ Déplacement des boutons zoom dans le Fighter Editor.
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17/08/2016
+ Dans le Fighter Editor, les pouvoirs utilisés sont affichés devant les couleurs, animations et points concernés.
/ Correction du bug Faire un Load Sprite Sheet ne recrée pas un sprite déjà créé.
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02/09/2016
+ Fighter Editor: réécriture totale de l'onglet COLORS: les powers sont affichés devant les colors et le tout ne s'affiche que si le power est activé dans l'onglet POWERS
+ Fighter Editor: ajout de l'aura colorée dans l'onglet POINTS
+ Fighter Editor: affichage du power icon aura dans les onglets POINTS et ANIMATION
+ Fighter Editor: ajout automatique du numero de la version courante du jeu dans la fiche data du cutom fighter
+ Fighter Editor: les portraits et sprite sheets ne sont plus conservés sous forme d'image dans un fichier custom fighter
/ Main menu: CUSTOM devient FIGHTER EDITOR
+ Powers: ajout du power glow.
/ Powers: ki devient aura.
+ CoverFlow: reçoit des bitmapData au lieu de string, c'est débile mais ça marche. A améliorer...
+ CoverFlow: Nouveaux settings pour éviter de le manipuler quand on tape le nom d'un custom fighter au clavier
+ CoverFlow: ajout de la fontion addCover pour ajouter un cover dans le menu coverflow sans avoir à le détruire et le reconstruire
+ Versus: vidange du tableau custom lors d'un random ou de la sélection d'un official fighter
+ le numéro de la version du jeu est créé pendant la compilation. Plus besoin de le changer a la main, et surtout d'oublier de le faire...
+ Check du numéro de la version du jeu au démarrage pour nettoyer la sauvegarde si besoin
/ Fighter: powers kiblast et spiritbomb ajoutés à King Kai
/ Fighter: réduction de la taille de Krillin
/ Correction du bug La position du POINT "Load KI" ne change rien dans le jeu.
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04/09/2016
+ Externalisation des fonctions save/load fighter et data avec ajout d'un cache pour empécher de cliquer partout pendant que ça travaille
- Fighter Editor: Suppression des messages de save/load data et fighter.
/ Debug: Le power AfterImage reste activé sur un level down.
/ Debug: Erreur si on charge un petit sprite sheet après en avoir chargé un gros.
/ Debug: Probleme de sauvegarde des forms.
/ Debug: Retour sur DATA coverflow qui n'affiche pas la form en cours d'édition.
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08/09/2016
+ Ajout des animations "level up" et "level down"
+ FE: les touches pour changer le zoom sont maintenant z (zoom) et w (dezoom)
/ FE: Modification du zoom pour les futures versions.
/ FE: Le top menu et le bouton help sont toujours au 1er plan.
/ FE: Meilleure explication sur la taille du sprite sheet si probleme lors du découpage, avec proposition de la bonne taille.
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09/09/2016
TITLE: Ajout d'une barre noire en bas d'écran
GAME DEBUG: Disparition de l'ombre du perdant
GAME DEBUG: Mauvais positionnement du personnage sur l'axe y lors d'un leveling si la taille du sprite est différente.
FE DEBUG: Bouton Help réparé
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26/09/2016
UI: Le coverflow ne prend plus que des strings. La conversion en bitmapdata se fait dans coverflow
FE: On peut changer le framerate des animations attack, meme s'il n'y a qu'une seule frame
FE: Optimisation de la fonction DispatchPower qui n'est appelée qu'une seule fois au lieu de 19...
Fight: debug Les coordonnées et l'angle de tir des bullets est corrigé
SpiritBomb: Tant que la bombe n'est pas détruite, le fighter qui l'a lancé ne peut pas bouger
SpiritBomb: Peut être dévié par un KiWave
SpiritBomb: Debug de la bombe qui restée affichée et désactivée si l'adversaire la touchait avant qu'elle ne soit lancée
POWERS: Ajout de Regenerate HP
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10/10/2016
Augmentation de la résolution du jeu de 640x360 à 800x450 pixels
UI: La position de tous les éléments d'interface se fait automatiquement en fonction de la taille de l'écran de jeu
Fight: Zoom in camera plus rapide et fluide
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12/10/2016
Power: Ajout de stomp pour sauter à pieds joint sur la tête des ennemis
Power: Ajout de glide pour planer en l'air en laissant appuyé la touche HAUT
Réglages: Plus besoin d'une barre de KI complète pour faire un level up
Debug: Timing de remplissage FillKi et FillHp réglé
Debug: La trainée du Ki Wave est bien stopée par l'écran Pause
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12/10/2016
Power: Ajout de "Hard Skin" et de "Fast Energy"
Versus: Réactivation du flou sur le background
Versus: Remplacement des sliders HP et KI par des boutons pour régler chaque personnages individuellement
Versus: Remplacement du slider Time par un bouton
Les barres de HP et KI font maintenant 1000 points au lieu de 100 pour un meilleur réglage
Externalisation des valeurs de damage pour les différents coups
Déplacement de Aura.hx dans le dossier fx
Debug: suppression de la caméra en trop dans l'écran versus et pendant le combat
Debug: Destructo Disk qui ne disparaissait pas en cas de collision avec l'ennemi pendant son chargement
Debug: L'AI contrôlant un fighter pouvant se transformer ne le fait plus à la fin du combat
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06/11/2016
Power: Ajout de MeteorFist
Externalisation des spécifications des Bullets (% damage et speed)
Debug: Correction de eject qui propulsait l'ennemi trop vite et trop loin
Debug: Reload laser/gun
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08/11/2016
Power: Shuriken
Debug: On ne peut plus se transformer en fin de match, et donc réactiver les contrôles du combattant
Debug: Révision du quick attack qui ne fonctionnait pas avec certains personnages (ex: Saitama)
Debug: Suppression de la fumée lorsque deux ki waves s'entrechoquent
Debug: La fonction colorizeParticle ne prenait en compte que les couleurs rouge, violet et gris
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12/12/2016
Réécriture totale de l'IA qui est beaucoup plus agressive.
Grosse optimisation de tous les types de Bullets grâce à l'externalisation des données.
Ralentissement du déplacement du Ki Clash.
Debug: Lors d'une transformation, l'adversaire ne joue plus l'animation load.
Debug: Vidange de la barre de ki en début de match si le fighter ne peut pas la remplir.
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29/12/2016
FIGHTER EDITOR
Ajout du zoom et déplacement du sprite/spritesheet (onglets Sheet, Animation et Points).
Ajout des touches 2, 4, 6 et 8 du pavé numérique pour déplacer l'image (onglets Sheet, Animation et Points).
Ajout des touches 7 et 9 du pavé numérique pour zoomer sur l'image (onglets Sheet, Animation et Points).
Ajout de la touche SPACE pour passer en mode édition (onglet Animation), la visualisation de la pose stand se fait maintenant avec la touche S.
Le sprite sheet ne s'affiche plus devant le sprite ou le menu en mode édition.
Nouveau curseur dans l'onglet Point.
Ajout du chargement de fighter non compresse pour le debug.
Debug: Il est maintenant impossible de lancer deux actions contradictoires en même temps (ex: touche gauche et droite).
FIGHT
L'ombre est maintenant projetée en temps réel. C'est beaucoup mieux que le vieux rectangle
Ajout de la touche backspace pour quitter la partie pendant l’écran Pause.
Ajout du flash camera pour les explosions de spirit bomb.
GAME
Détection automatique de la langue si la sauvegarde du jeu est effacée.
VERSUS
Ajout de la touche SPACE pour random et ENTER pour next.
DEBUG
Le curseur de l'onglet point était décalé d'un cran vers la gauche et vers le haut...
Le clic sur l'interface n'entraîne plus le clic sur l'image (onglets Animation et Points).
Le positionnement de l'aura faisait n'importe quoi si elle n'était pas centrée sur le fighter.
Fighter ne peut normalement plus passer à travers le sol.
Ajout d'un garde fou pour permettre de charger un personnage dont la couleur Glow n'est pas précisée sans planter le jeu.
Le SpiritBomb ne disparaissait pas si on envoyait un Kameha dessus avant qu'il ne soit lancé.
OPTIMISATION
Les particules blood ne sont colorees qu'au changement de fighter ou de transformation.
Les tests de collisions des fighters et des bullets en pixel perfect ne se font que s'ils sont assez proches entre eux.
Réduction du nombre de particules pour les explosions.
Remplacement du onUpdate par un Tween sur le tail du kameha.
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06/01/2017
Amélioration du mode Close Combat.
Debug: La rotation du fighter gagnant est remise à zero.
MODE DEBUG
Titre: Ajout de la touche F1 à l'écran titre pour lancer directement un match preset.
InGame: F1 forcer un Close Combat.
InGame: F2 forcer un KI Clash.
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09/02/2017
Ajout de la fonction stun dans fighter.
Ajout de la fonction lightning qui va servir pour faire plein de joli trucs.
Ajout du rebond au sol quand le fighter tombe.
Ajout du son manquant pour le Meteor Fist.
DEBUG
Correction du problème de perte des colors si on chargeait deux fois la même form d'affilé dans le Fighter Editor.
Si on déplace rapidement deux fois d'affilé la grille d'animation avec les chiffres, ceux ci ne se dupliquent plus.
Les fighters morts ne disparaissaient pas pendant un KI Clash ou un Close Combat.
Fighter ne peut plus devenir transparent en faisant un double tap pendant qu'il lance un super.
L'ombre du perdant disparaissait d'un coup.
Les fighters se retournaient selon leur coordonnées haut gauche au lieu de leur centre. Particulièrement gênant pour les fighters géants...
Le trail du ki wave ne devrait plus faire un tour complet sous certaines conditions.
Réparation de la fonction qui transforme la date de compilation en numéro de version.
Amélioration du tirage aléatoire des fighters dans l'écran versus.
FIGHTER EDITOR
Ajout du choix des transformations dans l'onglet POWERS.
Ajout de trois nouvelles animations pour lvltimer, lvllimit et lvlenergy.
Patch des fighters obsolètes ayant plus d'une forme.
Ajout d'un texte pour le bouton HELP du Power Tab.
Ajout du bouton save internal fighter en mode debug
Augmentation de la taille des boutons Animation Name et Frames pour une meilleurs visibilité en cas de longue phrase.
NOUVEAUX POUVOIRS
lvlup, lvldown, lvltimer_0, lvltimer_1, lvllimit_0, lvllimit_1, lvlenergy_0, lvlenergy_1, Glue, Lightning Ball, Laser Ball
OPTIMISATION
Suppression des conversions rad deg inutiles.
Optimisation de toutes les boucles for tapant dans le length d'un array.
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