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#1 2016-06-27 21:21:00

Ats
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Journal de développement (alpha publique)

Voici le journal de développement de BASTON:

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#2 2016-08-17 17:41:42

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

27/06/2016

  • Game: + bullets gun

  • Game: debug sprite missile foireux si bullet color != red

  • FE: Impossible de charger un data file si on n'a pas chargé un sprite sheet

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#3 2016-08-17 17:41:58

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

28/06/2016

  • + Ajout de Vegeta et Vegeta miscolored. Mais il faut que j'externalise tout ça pour ne pas avoir à toucher au jeu quand on ajoute des personnages.

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#4 2016-08-17 17:42:07

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

30/06/2016

  • + Ajout du pouvoir ki blast deflect qui permet de dévier un ki blast en tapant dedans au bon moment si on a du ki en réserve.

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#5 2016-08-17 17:42:16

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

05/07/2016

  • + Ajout des pouvoir fill hp et fill ki qui remplissent respectivement la barre hp et la barre de ki avec le temps.

  • + Ajout du pouvoir one punch qui fait perdre une barre de hp en un seul coup tout en éjectant l'adversaire.

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#6 2016-08-17 17:42:25

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

08/07/2016

  • + Ajout des traductions dans le fighter editor.

  • + Ajout du bouton aide sur chaque page du fighter editor.

  • + Ajout d'un bouton pour cacher la grille sur la page sheet.

  • / Beaucoup de débug, simplification et nettoyage sur le code du fighter editor.

  • / La page ID s'appelle maintenant Data.

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#7 2016-08-17 17:42:35

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

13/07/2016

  • + Ajout du pouvoir Afterimage qui confère un bonus de vitesse et laisse une image rémanente derrière soi.

  • / Le décors dans l'écran Versus s'affiche correctement.

  • - Suppression de la classe ZoomButon qui ne sert plus à rien (http://forum.haxeflixel.com/topic/145/s … lxcamera/9).

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#8 2016-08-17 17:42:44

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

20/07/2016

  • + Ajout du Super pouvoir DestructoDisc.

  • + Ajout de Krillin.

  • / Le personnage saigne à chaque blessure.

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#9 2016-08-17 17:42:54

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

03/08/2016

  • + Modification de la gestion des Super.

  • + Refonte totale de l'onglet SUPERS dans le Fighter Editor.

  • + Réorganisation de l'ordre des onglets du Fighter Editor.

  • + Ajout des boutons COPY/PASTE dans les onglets ANIMATION et POINTS du Fighter Editor.

  • + Le computer est capable de lancer des SUPERS.

  • + Gestion des différentes couleurs pour les SUPERS dans le jeu (avant c'était toujours FIRE ou SPECIAL).

  • + On peut charger un "ancien" personnage dans le Fighter Editor pour le réparer.

  • + Ajout d'un message d'erreur au loading d'un Custom Fighter si celui ci est trop "ancien".

  • / Les menus coverflow gardent en mémoire le derniers cover sélectionné.

  • / Correction du bug "Confusion entre fighter pouvant se transformer et custom fighter".

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#10 2016-08-17 17:43:01

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

12/08/2016

  • + Les fighters custom restent en mémoire dans l'écran Versus.

  • + Ajout du pouvoir Spirit Bomb.

  • + Goku utilise le Spirit Bomb avec haut + fire.

  • + Ajout de la couleur cyan dans le Fighter Editor.

  • / Déplacement des boutons zoom dans le Fighter Editor.

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#11 2016-08-17 17:47:03

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

17/08/2016

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#12 2016-09-02 10:07:34

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

02/09/2016

  • + Fighter Editor: réécriture totale de l'onglet COLORS: les powers sont affichés devant les colors et le tout ne s'affiche que si le power est activé dans l'onglet POWERS

  • + Fighter Editor: ajout de l'aura colorée dans l'onglet POINTS

  • + Fighter Editor: affichage du power icon aura dans les onglets POINTS et ANIMATION

  • + Fighter Editor: ajout automatique du numero de la version courante du jeu dans la fiche data du cutom fighter

  • + Fighter Editor: les portraits et sprite sheets ne sont plus conservés sous forme d'image dans un fichier custom fighter

  • / Main menu: CUSTOM devient FIGHTER EDITOR

  • + Powers: ajout du power glow.

  • / Powers: ki devient aura.

  • + CoverFlow: reçoit des bitmapData au lieu de string, c'est débile mais ça marche. A améliorer...

  • + CoverFlow: Nouveaux settings pour éviter de le manipuler quand on tape le nom d'un custom fighter au clavier

  • + CoverFlow: ajout de la fontion addCover pour ajouter un cover dans le menu coverflow sans avoir à le détruire et le reconstruire

  • + Versus: vidange du tableau custom lors d'un random ou de la sélection d'un official fighter

  • + le numéro de la version du jeu est créé pendant la compilation. Plus besoin de le changer a la main, et surtout d'oublier de le faire...

  • + Check du numéro de la version du jeu au démarrage pour nettoyer la sauvegarde si besoin

  • / Fighter: powers kiblast et spiritbomb ajoutés à King Kai

  • / Fighter: réduction de la taille de Krillin

  • / Correction du bug La position du POINT "Load KI" ne change rien dans le jeu.

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#13 2016-09-04 19:07:00

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

04/09/2016

  • + Externalisation des fonctions save/load fighter et data avec ajout d'un cache pour empécher de cliquer partout pendant que ça travaille

  • - Fighter Editor: Suppression des messages de save/load data et fighter.

  • / Debug: Le power AfterImage reste activé sur un level down.

  • / Debug: Erreur si on charge un petit sprite sheet après en avoir chargé un gros.

  • / Debug: Probleme de sauvegarde des forms.

  • / Debug: Retour sur DATA coverflow qui n'affiche pas la form en cours d'édition.

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#14 2016-09-08 20:45:16

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

08/09/2016

  • + Ajout des animations "level up" et "level down"

  • + FE: les touches pour changer le zoom sont maintenant z (zoom) et w (dezoom)

  • / FE: Modification du zoom pour les futures versions.

  • / FE: Le top menu et le bouton help sont toujours au 1er plan.

  • / FE: Meilleure explication sur la taille du sprite sheet si probleme lors du découpage, avec proposition de la bonne taille.

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#15 2016-09-09 18:35:08

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

09/09/2016

  • TITLE: Ajout d'une barre noire en bas d'écran

  • GAME DEBUG: Disparition de l'ombre du perdant

  • GAME DEBUG: Mauvais positionnement du personnage sur l'axe y lors d'un leveling si la taille du sprite est différente.

  • FE DEBUG: Bouton Help réparé

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#16 2016-09-29 08:26:03

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

26/09/2016

  • UI: Le coverflow ne prend plus que des strings. La conversion en bitmapdata se fait dans coverflow

  • FE: On peut changer le framerate des animations attack, meme s'il n'y a qu'une seule frame

  • FE: Optimisation de la fonction DispatchPower qui n'est appelée qu'une seule fois au lieu de 19...

  • Fight: debug Les coordonnées et l'angle de tir des bullets est corrigé

  • SpiritBomb: Tant que la bombe n'est pas détruite, le fighter qui l'a lancé ne peut pas bouger

  • SpiritBomb: Peut être dévié par un KiWave

  • SpiritBomb: Debug de la bombe qui restée affichée et désactivée si l'adversaire la touchait avant qu'elle ne soit lancée

  • POWERS: Ajout de Regenerate HP

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#17 2016-10-10 17:42:00

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

10/10/2016

  • Augmentation de la résolution du jeu de 640x360 à 800x450 pixels

  • UI: La position de tous les éléments d'interface se fait automatiquement en fonction de la taille de l'écran de jeu

  • Fight: Zoom in camera plus rapide et fluide

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#18 2016-10-12 17:33:31

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

12/10/2016

  • Power: Ajout de stomp pour sauter à pieds joint sur la tête des ennemis

  • Power: Ajout de glide pour planer en l'air en laissant appuyé la touche HAUT

  • Réglages: Plus besoin d'une barre de KI complète pour faire un level up

  • Debug: Timing de remplissage FillKi et FillHp réglé

  • Debug: La trainée du Ki Wave est bien stopée par l'écran Pause

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#19 2016-10-26 08:42:47

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Re : Journal de développement (alpha publique)

12/10/2016

  • Power: Ajout de "Hard Skin" et de "Fast Energy"

  • Versus: Réactivation du flou sur le background

  • Versus: Remplacement des sliders HP et KI par des boutons pour régler chaque personnages individuellement

  • Versus: Remplacement du slider Time par un bouton

  • Les barres de HP et KI font maintenant 1000 points au lieu de 100 pour un meilleur réglage

  • Externalisation des valeurs de damage pour les différents coups

  • Déplacement de Aura.hx dans le dossier fx

  • Debug: suppression de la caméra en trop dans l'écran versus et pendant le combat

  • Debug: Destructo Disk qui ne disparaissait pas en cas de collision avec l'ennemi pendant son chargement

  • Debug: L'AI contrôlant un fighter pouvant se transformer ne le fait plus à la fin du combat

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#20 2016-11-07 14:11:30

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Re : Journal de développement (alpha publique)

06/11/2016

  • Power: Ajout de MeteorFist

  • Externalisation des spécifications des Bullets (% damage et speed)

  • Debug: Correction de eject qui propulsait l'ennemi trop vite et trop loin

  • Debug: Reload laser/gun

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#21 2016-11-08 14:52:37

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

08/11/2016

  • Power: Shuriken

  • Debug: On ne peut plus se transformer en fin de match, et donc réactiver les contrôles du combattant

  • Debug: Révision du quick attack qui ne fonctionnait pas avec certains personnages (ex: Saitama)

  • Debug: Suppression de la fumée lorsque deux ki waves s'entrechoquent

  • Debug: La fonction colorizeParticle ne prenait en compte que les couleurs rouge, violet et gris

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#22 2016-12-12 15:27:39

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

12/12/2016

  • Réécriture totale de l'IA qui est beaucoup plus agressive.

  • Grosse optimisation de tous les types de Bullets grâce à l'externalisation des données.

  • Ralentissement du déplacement du Ki Clash.

  • Debug: Lors d'une transformation, l'adversaire ne joue plus l'animation load.

  • Debug: Vidange de la barre de ki en début de match si le fighter ne peut pas la remplir.

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#23 2016-12-29 16:29:49

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

29/12/2016

FIGHTER EDITOR

  • Ajout du zoom et déplacement du sprite/spritesheet (onglets Sheet, Animation et Points).

  • Ajout des touches 2, 4, 6 et 8 du pavé numérique pour déplacer l'image (onglets Sheet, Animation et Points).

  • Ajout des touches 7 et 9 du pavé numérique pour zoomer sur l'image (onglets Sheet, Animation et Points).

  • Ajout de la touche SPACE pour passer en mode édition (onglet Animation), la visualisation de la pose stand se fait maintenant avec la touche S.

  • Le sprite sheet ne s'affiche plus devant le sprite ou le menu en mode édition.

  • Nouveau curseur dans l'onglet Point.

  • Ajout du chargement de fighter non compresse pour le debug.
    Debug: Il est maintenant impossible de lancer deux actions contradictoires en même temps (ex: touche gauche et droite).

FIGHT

  • L'ombre est maintenant projetée en temps réel. C'est beaucoup mieux que le vieux rectangle smile

  • Ajout de la touche backspace pour quitter la partie pendant l’écran Pause.

  • Ajout du flash camera pour les explosions de spirit bomb.

GAME

  • Détection automatique de la langue si la sauvegarde du jeu est effacée.

VERSUS

  • Ajout de la touche SPACE pour random et ENTER pour next.

DEBUG

  • Le curseur de l'onglet point était décalé d'un cran vers la gauche et vers le haut...

  • Le clic sur l'interface n'entraîne plus le clic sur l'image (onglets Animation et Points).

  • Le positionnement de l'aura faisait n'importe quoi si elle n'était pas centrée sur le fighter.

  • Fighter ne peut normalement plus passer à travers le sol.

  • Ajout d'un garde fou pour permettre de charger un personnage dont la couleur Glow n'est pas précisée sans planter le jeu.

  • Le SpiritBomb ne disparaissait pas si on envoyait un Kameha dessus avant qu'il ne soit lancé.

OPTIMISATION

  • Les particules blood ne sont colorees qu'au changement de fighter ou de transformation.

  • Les tests de collisions des fighters et des bullets en pixel perfect ne se font que s'ils sont assez proches entre eux.

  • Réduction du nombre de particules pour les explosions.

  • Remplacement du onUpdate par un Tween sur le tail du kameha.

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#24 2017-01-13 09:32:30

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

06/01/2017

  • Amélioration du mode Close Combat.

  • Debug: La rotation du fighter gagnant est remise à zero.

MODE DEBUG

  • Titre: Ajout de la touche F1 à l'écran titre pour lancer directement un match preset.

  • InGame: F1 forcer un Close Combat.

  • InGame: F2 forcer un KI Clash.

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#25 2017-02-10 11:04:27

Ats
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Re : Journal de développement (alpha publique)

09/02/2017

  • Ajout de la fonction stun dans fighter.

  • Ajout de la fonction lightning qui va servir pour faire plein de joli trucs.

  • Ajout du rebond au sol quand le fighter tombe.

  • Ajout du son manquant pour le Meteor Fist.

DEBUG

  • Correction du problème de perte des colors si on chargeait deux fois la même form d'affilé dans le Fighter Editor.

  • Si on déplace rapidement deux fois d'affilé la grille d'animation avec les chiffres, ceux ci ne se dupliquent plus.

  • Les fighters morts ne disparaissaient pas pendant un KI Clash ou un Close Combat.

  • Fighter ne peut plus devenir transparent en faisant un double tap pendant qu'il lance un super.

  • L'ombre du perdant disparaissait d'un coup.

  • Les fighters se retournaient selon leur coordonnées haut gauche au lieu de leur centre. Particulièrement gênant pour les fighters géants...

  • Le trail du ki wave ne devrait plus faire un tour complet sous certaines conditions.

  • Réparation de la fonction qui transforme la date de compilation en numéro de version.

  • Amélioration du tirage aléatoire des fighters dans l'écran versus.


FIGHTER EDITOR

  • Ajout du choix des transformations dans l'onglet POWERS.

  • Ajout de trois nouvelles animations pour lvltimer, lvllimit et lvlenergy.

  • Patch des fighters obsolètes ayant plus d'une forme.

  • Ajout d'un texte pour le bouton HELP du Power Tab.

  • Ajout du bouton save internal fighter en mode debug

  • Augmentation de la taille des boutons Animation Name et Frames pour une meilleurs visibilité en cas de longue phrase.


NOUVEAUX POUVOIRS
lvlup, lvldown, lvltimer_0, lvltimer_1, lvllimit_0, lvllimit_1, lvlenergy_0, lvlenergy_1, Glue, Lightning Ball, Laser Ball


OPTIMISATION

  • Suppression des conversions rad deg inutiles.

  • Optimisation de toutes les boucles for tapant dans le length d'un array.

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