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#1 2016-07-04 10:30:46

Ats
Admin

Fighter Editor

FILE

BASTON - custom fighter editor - File

Sur cet écran, vous pouvez :

  • Créer un nouveau personnage.
    Ce bouton réinitialise tous les autres onglets.

  • Charger un personnage déjà sauvegardé.
    Un personnage est un fichier unique composé d'un portrait, d'un sprite sheet et d'un fichier data.

  • Sauvegarder votre personnage en cours d'édition.

Pro tips: N'oubliez pas d'enregistrer votre personnage avant de quitter l'éditeur.



ID

BASTON - custom fighter editor - ID

C'est la carte d'identité de votre personnage.

Voici les données qu'il va vous falloir renseigner:

  • ID: Nom unique permettant d'identifier votre personnage (ex: DBZ_GOKU).
    C'est aussi le nom du fichier lorsque vous sauvegardez votre personnage.

  • Name: C'est le nom de votre personnage tel qu'il apparaîtra dans le jeu (ex: Goku).

  • Universe: C'est le nom de l'anime / jeu / film / etc dont est tiré votre personnage (ex: Dragon Ball Z).

Viennent ensuite les boutons pour importer / exporter les données du personnage:

[ Import face ]
Ce bouton permet de charger une image externe en guise de portrait.

⚠ Attention

  • La taille de votre image doit être 33x40 pixels.

  • Le format de l'image doit être PNG ou GIF.

[ Import sprite sheet ]
Ce bouton permet de charger votre sprite sheet.

⚠ Attention

  • La largeur de votre image doit être égale à:
    largeur du sprite * nombre de colonnes + nombre de colonnes + 1

  • La hauteur de votre image doit être égale à:
    hauteur du sprite * nombre de lignes + nombre de lignes + 1

  • Le format de l'image doit être PNG ou GIF.

[ Import data ] (ce bouton ne s'active que si un sprite sheet a été préalablement importé)
Ce bouton permet de charger un fichier au format json contenant toutes les données de votre personnage (identité, grilles d'animation, pouvoirs...).

[ Export data ]
Ce bouton permet d'exporter les données de votre personnage vers un fichier au format json. C'est très utile si vous créez plusieurs personnages ayant la même grille d'animation et que vous ne voulez pas tout recommencer depuis le début pour chaque personnage.



POWERS

BASTON - custom fighter editor - Powers

Dans cet onglet, vous allez choisir les pouvoirs de votre personnage en cliquant sur les icônes.
Les pouvoirs sont détaillés dans le topic baston/powers.

En gros, il y a:

  • Les pouvoirs inhérents (ex: voler).

  • Le nombre de sauts de zéro à trois (ex: le roi Arthur dans Ghouls'n Ghost peut sauter deux fois).

  • Les petits projectiles (ex: laser).

  • Les gros projectiles (ex: kameha) qu'il va falloir lancer en pressant la touche FIRE + la direction correspondante.

Cliquez de nouveau sur une icône pour désactiver le pouvoir.



COLORS

BASTON - custom fighter editor - Colors

Ici vous allez choisir la couleur des fx (ex: aura), du sang (ex: les Nameks ont le sang violet) et des différents projectiles.
Pour cela, il vous suffit de cliquer plusieurs fois sur chaque boutons pour choisir la couleur désirée.



SHEET

cet onglet n'est accessible que si vous avez préalablement importé un sprite sheet (voir ID).
BASTON - custom fighter editor - Sheet

Vous allez découper votre sprite sheet en cases en choisissant le nombre de colonnes et de lignes.

[ Hide grid ]
Vérifiez qu'aucun pixels ne dépassent en appuyant sur ce bouton (ou sur la barre espace de votre clavier) afin de cacher temporairement la grille rouge de découpe.

[ Create Fighter ]
Une fois la grille de découpe établie, appuyez sur ce bouton pour créer votre sprite.

Pro tips:
Si vous obtenez un message warning lors de la découpe de votre sprite sheet, cela ne devrait pas être gênant, mais il vaudrait quand même mieux régler la taille de votre image.
-> voir ID, bouton [ Import sprite sheet ] pour plus d'explications.



ANIMATION

Cet onglet n'est accessible que si vous avez préalablement découpé votre sprite sheet (voir SHEET).
BASTON - custom fighter editor - Animation

[ Animation ]
Le premier bouton permet de sélectionner l'animation en cours.
Voici la liste des animations:

  • Stand: position de base lorsqu'il ne fait rien.

  • Walk: est posé au sol et avance.

  • Fly Forward: vol en avant.

  • Fly Backward: recule au sol ou en volant.

  • Fly Upward: monte en sautant ou en volant.

  • Fly Downward: descend en atterrissant ou en volant.

  • Protect: se met en garde pour se protéger.

  • Hurt: reçoit un coup.

  • Stun: est blessé.

  • Dead: est allongé au sol.

  • Load ki: converti l'énergie chargée en projectile à envoyer (ex: boule de feu)

  • Fighting Stance: position de combat.

  • Dash: dash attack.

  • Attack 1: première animation d'attaque (ex: coup de poing gauche)

  • Attack 2: deuxième animation d'attaque (ex: uppercut)

  • Attack 3: troisième animation d'attaque (ex: coup de pied)

  • Quick attack: attaque rapide en boucle (ex: les coups de pieds de Chun Li)

  • Charge bullet/kiblast: charge du ki / énergie ou recharge pistolet / lance missile...

  • Fire bullet/kiblast: tir en face

  • Fire up: tir vers le haut.

  • Fire down: tir vers le bas.

  • Fire 45 up: tir à 45 degrés vers le haut.

  • Fire 45 down: tir à 45 degrés vers le bas.

  • Mini Stand: Position neutre en arrière plan.

  • Mini slide: Déplacement en arrière plan.

Pro Tips:
Vous n'êtes pas obligé d'utiliser toutes les animations. Par exemple si votre personnage ne peut pas charger de ki ou tirer des projectiles, il est inutile de vous occuper de ces animations.


[ FPS ] (frames per second)
Ce bouton permet de choisir la vitesse de votre animation.

[ Loop ]
Ce bouton permet de choisir si l'animation en cours se joue en boucle ou non.

[ Frames ]
Ce bouton permet de voir le numéro des images utilisées par votre animation. Cliquez dessus pour afficher le sprite sheet numéroté et éditer l'animation. Cliquez de nouveau dessus pour valider votre animation.

BASTON - custom fighter editor - Animation edit mode

Quand vous êtes en mode édition, vous pouvez cliquer sur les cases du sprite sheet numéroté pour ajouter les numéros des Frames à l'animation en cours.

[ Clear ]
Permet d'effacer l'animation en cours. Commencez par cliquer sur ce bouton quand vous éditez l'animation en cours pour la première fois.

[ Revert ]
Tant que vous n'avez pas validé votre animation, vous pouvez revenir au réglages que vous aviez pour l'animation en cours au début de son édition.

Pro Tips:
les touches gauche / droite du clavier permettent de charger rapidement d'animation.
Les touches haut / bas permettent de modifier rapidement la vitesse d'animation.



POINTS

Cet onglet n'est accessible que si vous avez préalablement importé un sprite sheet (voir ID).
BASTON - custom fighter editor - Points

Dans cet onglet, vous allez régler la position des fx sur votre personnage avec les flèche directionnelles du clavier ou avec le clic de la souris.

  • Charge: C'est la position du fx de charge (ex: la base de l'aura dans DBZ se situe entre les pieds)

  • Load: position du fx pour charger le projectile (ex: entre les mains pour le kameha)

  • Fire (up/down/45): point de départ du projectile lors du tir (ex: Oozaru tire depuis la bouche)

Pro Tips:
il est nécessaire d'avoir configuré les animations de charge, load et Fire avant de placer les points. Si votre personnage ne peut ni charger de ki ou recharger son arme, ni tirer un projectile, il n'est pas nécessaire de configurer cet onglet.

Hors ligne

#2 2016-11-03 23:43:13

BrolySSj
DEV

Re : Fighter Editor

Salut big_smile

Je découvre un peu ce projet (j'étais venu jouer un peu à DBZ Devolution à la base ^^').
C'est super ! Ça me donne envie de refaire des persos tout ça ^^

Bonne continuation !

BrolySSj / Fei

Hors ligne

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