11 mars 2018

BASTON roadmap (with a detour)


Le développement de BASTON suit son cours avec pas mal d'obstacles, contre-temps et détours en chemin. J'en ai un peu marre, mais comme disait ce bon vieux John avant de marcher dans la mouscaille:

Of all the paths you take in life, make sure a few of them are dirt. -John Muir

Sacré John... Voici donc une petite liste des gros chantiers restant sur BASTON!!!



BASTON Bullet Editor

Bullet Editor

J'y travaille depuis un mois et ça ressemble pas mal à un éditeur de particules simplifié. On définit le graphisme, les dommages engendrés, la vitesse, l'angle, la gravité, la variance sur ces paramètres... Il faut maintenant que je revois intégralement la gestion des projectiles dans le jeu pour que les deux soient compatibles. Compliqué...



BASTON Aura Editor

Aura Editor

J'attend de voir ce que je vais trouver pour gérer les custom bullets dans un fichier fighter. Une fois ce problème réglé, l'éditeur d'Aura devrait avancer très vite. Il suffira d'importer une séquence d'images et définir le point d'origine. Facile !

Dans ces deux éditeurs, vous pourrez importer l'image que vous voulez. Vos images pourront même profiter du changement de couleur automatique déjà en place sur les projectiles et auras du jeu. Il vous suffira pour cela d'utiliser ces trois couleurs magiques:

BASTON Magic Colors

Vous pourrez bien sur utiliser n'importe quelle couleur combinée à ces trois gris pour réaliser un projectile avec une pointe de couleur adaptée a votre personnage et laisser libre court à votre imagination:

Par exemple, un marteau en guise de projectile et des éclairs en guise d'aura...

Thor in BASTON!?



BASTON Multiplayer Online

Multiplayer Online

J'ai testé le combat en ligne dans Super Smash Flash 2, par Gregory McLeod. Quand ça veut bien marcher, c'est très sympa. Je n'ai pas la moindre idée de son fonctionnement, il va falloir que je creuse ça...

Par contre j'aime bien ce qu'il écrit:

Is this actually made in Flash?
It is, and one of our major product goals here is to show that Flash is underestimated and underappreciated. If we can make a console-quality game with controller support, online mode, and 10 years worth of custom art, so can you. No other programming interface would allow us the kind of convenience and workflow that we have with Super Smash Flash 2 without custom tools. Flash is incredible for creating video games and animations with a low barrier to entry and an incredibly simple interface. (tl;dr stop calling for Flash to die, jerks)

C'est beau
Attendons quand même de voir comment il va gérer la disparition de Flash dans les browsers. Je vais le contacter pour savoir ce qu'il en pense. Sinon il parait qu'il existe des librairies toute faites en HTML5 pour gérer le multiplayer online, ce serait plus simple.

Ce qui nous amène au point suivant:



BASTON HTML5

HTML5

J'ai dans mes tiroirs une version HTML5 du jeu qui fonctionne plutôt bien. Par contre, j'ai un souci avec la conversion des images en chaîne de caractères, et c'est un peu gênant parce que c'est la base de tout le système de sauvegarde des images de combattants et décors sous forme de fichier texte... Autant dire la grosse feature du jeu.

Autre petit souci avec HTML5, on ne peut compiler le jeu qu'une seule fois pour tester, après ça ne marche plus. Il faut donc exécuter une manipulation entre deux tests, et c'est pénible comparé à Flash...

Windows: taskkill /F /IM node-windows.exe
Linux: killall -r node

(Je note ça ici parce que j'aurais surement oublié cette manip dans 6 mois...)

Quoi qu'il en soit, ça prend forme et j'ai l'impression qu'HTML5 commence à devenir parfaitement jouable dans les navigateurs. Si vous en avez l'occasion, faites une petite partie de JERK (2014) et dites moi si le jeu tourne (enfin) bien chez vous:

Botibol's JERK
- Botibol's JERK est comme un bon vin, il s’améliore tout seul avec le temps -



BASTON cookies bug in Chrome

Bug de la collection qui se vide

Dernièrement, plusieurs personnes ont ce problème: la collection disparaît du jeu à la fermeture de Chrome. Je viens de découvrir que la taille limite pour les cookies est de 4096 bytes. Je soupçonne un personnage un peu foireux de remplir la mémoire, avec une taille d'image démesurée et ayant un paquet de transformations. Si vous avez ce bug et que vous voulez m'aider à le résoudre, je vous invite à venir discuter sur Facebook:



BASTON packages

Gestion des packs de contenu

Une solution pour gérer ce problème de cookies serait de pouvoir importer toute la collection d'un seul coup. L'import devrait être facile, les premières versions des fichiers combattants étaient des fichiers zip contenant texte et images. L'export par contre... La solution la plus simple serait de tout exporter d'un coup (personnages, décors, histoire...) mais je préférerai que le joueur puisse choisir ce qu'il compte exporter. En attendant, je peux créer un petit script pour zipper tout votre contenu depuis Windows. Faisable.



Valeurs des combattants

Je pense attribuer des points à chaque pouvoirs et transformations pour que les combattants possèdent une sorte de valeur. Les pouvoirs les plus destructeurs comme le "one punch" de Saitama valent plus de points. Cela permettra de constituer des équipes équitables. Par exemple, deux personnages "chers" contre cinq "économiques". Le nombre maximal de barres de vie et d'énergie vont aussi entrer en compte pour le calcul des points. Ce sera pratique pour des combats équilibrés en ligne.

BASTON fighter values
Piccolo, Krillin & Gohan VS Nappa & Vegeta
( Le plus gros poids représente Vegeta. Ce n'est pas la taille qui compte )



BASTON content upload

Upload du contenu

Pour l'instant, les joueurs partagent leurs créations depuis un certain nombre de pages Facebook ou Youtube. J'aimerais qu'ils puissent envoyer tout ça sur mon serveur directement depuis le jeu. Mais n'ayant pas la moindre idée des problèmes de sécurité que cela va soulever, je préfère commencer avec un upload depuis le site vers quelque-chose de simple comme Dropbox ou Google Drive.


Le mieux serait d'utiliser GitHub mais je vois mal les joueurs de BASTON faire des commit sur un repo. Si vous n'avez rien compris à cette dernière phrase, c'est tout le problème de cette solution...



Pour conclure

Vous avez pu le constater, ça part dans tout les sens et je n'ai plus l'impression d'avancer. Mais je viens de retomber sur ce tweet de Locomalito. Simple et concis, je vais tâcher de m'y tenir !


Catégories: Jeux - Mots clés: BASTON

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