
BASTON, chique et molard
J'ai le plaisir de vous annoncer la sortie en version alpha de BASTON, suite spirituelle de Dragon Ball Z Devolution, un jeu qui revient de loin !
Suite spirituelle ?
Cela fait longtemps que ce jeu est en préparation... Au départ, ce devait être un simple portage de Dragon Ball Z Devolution d'Actionscript vers AXEL. Mais face aux premières difficultés et au peu de suivi autour de ce langage de programmation, j'ai tout transvasé sur HaxeFlixel version "release", puis "dev". Autant dire que j'ai recommencé trois fois.
Tout en recréant le moteur de DBZDevolution, j'ai amélioré le gameplay et les effets spéciaux, ajouté le support manette et le mode plein écran... Et a force j'ai trouvé dommage de refaire exactement le même jeu. Dommage et illusoire: le nombre de poses et de couleurs des personnages ayant doublés, je ne me voyais pas refaire les 291 personnages et transformations de DBZDevolution.
~ Dragon Ball Trop ~
D'un autre côté, les joueurs en veulent toujours plus... Surtout depuis que ce pauvre Dragon Ball Super est diffusé. Pourtant je l'ai dit et répété au fil des versions de DBZDevolution: je suis fatigué d'ajouter du contenu. J'ai toujours pensé que la QUALITÉ est (de loin) supérieure a la QUANTITÉ. J'en suis donc arrivé à cette conclusion : pourquoi ne pas laisser au joueur l’opportunité de créer son propre personnage et de l'importer dans le jeu ? Cela me permettrait de me focaliser sur le développement plutôt que sur le remplissage sans fin.
Des centaines de joueurs ont déjà créé des fan pages sur Facebook pour modifier ou inventer de nouveaux personnages à partir du contenu de DBZDevolution. Et beaucoup ont atteint un très bon niveau en pixel art. J'ai donc décidé d’intégrer un éditeur de personnages dans le jeu. Mais c'est aussi ce qui m'a fait perdre beaucoup de temps...
Je me suis heurté a des problèmes techniques n'ayant quasiment aucune documentation sur internet. Apparemment, personne n'a déjà proposé de charger un fichier compressé contenant des images et du texte devant être interprétés dans un jeu Flash. Cela m'a pris plusieurs mois de tests, aidé par mon pote Balth, pour déchiffrer les arcanes de la compression/décompression. Dans le monde du jeu, on appelle ça une "feature". Généralement, c'est le premier truc qui saute pour permettre aux développeurs de sortir le jeu à temps pour Thanksgiving. Sur le point de laisser tomber, j'ai fini par tout régler en "dirty code" dans un dernier élan de motivation. Tant que ça marche, on verra plus tard pour l'optimisation. La version alpha est finalement prête !
Alpha ?
C'est jouable, on peut importer des sprites pour créer des personnages et se battre avec, autant ne pas attendre plus longtemps pour sortir le jeu. Il n'y a pas de sons ni de musiques, l'intelligence artificielle n'est pas très élaborée et il y a sûrement quelques bugs. Enfin l'interface de navigation ressemble énormément à celle de DBZDevolution car ce devait être un simple portage de celui-ci.
À terme, je vais lui refaire peau neuve pour qu'il se démarque de son ancêtre. Dans cette optique, je lui ai donné un nom bien distinct : BASTON.
BASTON ?
Le jeu n’étant plus vraiment focalisé sur l'univers de Dragon Ball, j'ai choisi le nom BASTON, un mot d'argo signifiant bagarre, comme dans la phrase "j'te fais tes bottes à la baston".
En effet, il y aura un peu de tout. Je vais créer des bibliothèques externes contenant des personnages et décors et ajouter des coups et pouvoirs spéciaux dans le jeu. Avec un peu de travail, Dragon Ball Z Devolution deviendra un chapitre de BASTON. En attendant, vous pouvez commencer à vous amuser avec l'éditeur de combattants custom.
Custom ?
Pour créer votre combattant, il vous faut un logiciel de dessin. Si vous n'en avez pas, je vous conseille PISKEL. Vos images doivent avoir un fond transparent et être enregistrées au format PNG ou GIF. PISKEL propose tout ça très simplement.
PISKEL: meilleur éditeur de sprites. Online et gratuit !
Afin de vous y mettre rapidement, je vous propose de télécharger les données du personnage "Goku" pour vous familiariser avec l’éditeur :
Décompressez le fichier téléchargé quelque part ( par exemple dans c:/baston/ ) puis ouvrez l'éditeur dans le jeu. Créez un nouveau personnage et dans l'onglet ID, importez le visage (f_goku.png), le sprite (goku.png) et le fichier data (goku.json). Puis allez dans l'onglet File et sauvez votre personnage. Il ne vous reste plus qu'à le charger dans l'écran de sélection des personnages.
Je ne vous en dis pas plus pour l'instant, cela va me permettre de vérifier si l'éditeur est intuitif et fonctionnel, ou pas du tout... Je rédigerai une notice explicative dans un prochain post.
Et ensuite ?
Maintenant que le jeu est lancé, je rentre dans une routine de développement un peu plus sympathique qui va consister à :
- Débugger et nettoyer le "dirty code"
- Améliorer l'éditeur
- Ajouter du contenu de temps en temps (personnages, décors...)
- Finir de traduire les textes d'interface
Et voilà ! Il ne vous reste plus qu'à tester la version alpha par vous-même :
Joue à la BASTON ou laisse béton !