
Crunch Days
En début d'année 2017, j'ai ralenti le développement de BASTON pour m’entraîner au recyclage des objets en programmation, j'avais un souci de boules de feu qui remplissaient la mémoire... Il me fallait donc trouver un petit projet motivant, mais quoi ?
Bling ♫
Il y a quelques années, nous étions dérangés en permanence par des notifications Facebook nous invitant à rejoindre ou aider nos "amis" sur Candy Crush. Ce fléau continue peut-être encore ? Je n'en sais rien : j'ai bloqué tout le monde.
J'étais effaré de voir tous ces gens enchaîner les parties de Casse Bonbons à longueur de journée. J'avais beau leur expliquer qu'il existe de bien meilleurs jeux que ça, je n'avais souvent en guise de réponse qu'un dédaigneux : "Oh tu sais, moi, les jeux...".
Ou pire : "Ah mais moi je ne paie pas pour jouer hein !"
Oh si tu payes. Tu payes en temps de vie mon gars... Comment savoir combien de temps ils ont gâché à regarder tomber des noisettes ? Mais surtout à attendre patiemment la fin du compte à rebours pour obtenir une nouvelle vie ? Chez King, les développeurs se gardent bien d'afficher cette précieuse information qui en calmerait plus d'un. Ce doit être astronomique...
Petit exercice rigolo :
Un joueur dit "casual" a passé en moyenne 8 minutes par parties, et 15 parties par niveaux. Il en est au niveau 2400. Combien de temps a-t-il joué à Candy Crush ? (exprimez la réponse en jours, heures, minutes)
Pour en revenir a mon exercice de recyclage d'objets, j'ai eu envie de programmer un puzzle game assez simple. Quoi de mieux que des gemmes à détruire et recycler en mémoire ? Alors je me suis demandé s'il était possible de simplifier Candy Crush pour en extraire son essence et voir si le jeu pouvait devenir moins... Pénible.
J'ai donc supprimé tout l'emballage :
Le scénario
"Un marchand de bonbons qui accompagne une gamine au pays des sucreries, sérieusement ?"
L'attente pour avoir le droit de jouer
Le joueur perd une vie à chaque partie. Quand il n'en a plus, il doit attendre 2 heures pour faire le plein (ou payer pour ne pas attendre). 24 minutes par vie. Le nombre de personnes que j'ai vu attendre devant leur écran que le compte à rebours se termine... C'est une aberration, où est le jeu !? Imaginez-vous lire un livre avec une pause obligatoire de 2 heures tout les cinq paragraphes... 24 minutes par paragraphe ? PERSONNE ne ferait ça, même si le livre était gratuit.
Au passage, ça me rappelle The linear RPG qui expose simplement le problème du leveling dans les jeux du type Final Fantasy et l'impact négatif que cela a sur le déroulement de l'histoire. Le leveling, cet autre cancer du jeu vidéo.
Les briques de gameplay
L'idée est sympa aux premiers abords car elle permet de varier le gameplay : des tapis roulants, la gelée derrière les bonbons à dégommer plusieurs fois, le détestable chocolat qui se repend partout...
Mais dans l'exécution, ça permet surtout de justifier des niveaux complètement impossibles où il faudra une cinquantaine de parties pour résoudre le combo chocolat-noisettes en trois coups par pure chance.
Les niveaux
Les briques de gameplay ayant disparues, revenons au niveau unique comme l'a introduit Bejeweled de PopCap en 2001, onze ans avant Candy Crush. À cette époque, on discutait sur MSN Messenger
Les bonus
Il ne sont là que pour aider à passer les niveaux impossibles. Le jeu en offre de temps en temps pour accompagner doucement le joueur vers l'achat compulsif.
Les transactions monétaires
On peut payer pour obtenir un bonus, payer pour ne pas attendre, payer pour payer, payer plus pour avoir une ristourne... Et tout ça pour du vent.
Les amis Facebook
Pour passer certains niveaux, ou toujours pour ne pas attendre, le joueur est constamment harcelé pour quémander de l'aide à ses amis sur Facebook avec des invitations et des cadeaux. C'est ce que je déteste le plus dans ce jeu. Allez mourir.
"Ask AS MANY as you can" - c'est cadeau
Les combos spéciaux
C'est la seule chose qui ait de l’intérêt avec un but à court terme : détruire des bonbons dans un certain ordre de manière a créer un bonbon spécial avec des capacités de destruction différente. Je le réintroduirai peut-être un jour.
Et voilà, il ne restait que le core gameplay : le Match-3 pur et dur, aligner trois couleurs ou plus pour détruire les bonbons.
Dans ce type de jeu, le joueur a l'impression de prévoir ses coups. Pour de vrai, passé deux destructions de lignes, il ne peut s'en remettre qu'à la grâce de RNG. Les bonbons colorés tombent complètement au hasard. Alors tant qu'à tout simplifier, j'ai testé jusqu'où il était possible de réduire ces trois paramètres :
- Taille de la grille de jeu
- Nombre de gemmes à aligner
- Nombre de couleurs
Au final, c'est devenu un Match-2 sur un tableau de 3x3 avec 6 couleurs différentes.
Après quelques parties, c'était curieusement assez sympa à jouer. Pas de réflexion, pas d'attente, juste une réaction à un stimulus. Et à moins de déraper sur l'écran tactile, on ne pouvait perdre que sur un coup de malchance. Ce qui finalement devenait frustrant. J'ai dû réintroduire un bouton shuffle à usage unique pour mélanger les neuf gemmes présentes à l'écran si jamais on se retrouve bloqué.
En fin de partie, j'ai volontairement affiché le temps total passé sur le jeu. Vous allez vous en rendre compte : ça passe vite. Maintenant repensez au nombre de fois que vous avez recommencé le niveau 65 de Candy Crush.
Il ne me restait plus qu'à lui trouver un nom exprimant la notion de perte de temps et le rapport avec son père spirituel...
*drop the mic*