Développeur Ubisoft Paris Platforme Nintendo Wii Genre Music | Date de sortie EU 27 novembre 2009 USA 17 novembre 2009 |
Just Dance a été développé en temps record durant l'été 2009 à Ubisoft Paris. Nous étions une toute petite équipe, donc je me suis occupé du Game Design, de la programmation des menus de jeu en Actionscript 2 / Flash et de l'intégration de la localisation. Cerise sur le gâteau, je fais partie des "danseurs" contre qui les mouvements de Wii-mote sont comparés afin de valider le score obtenu durant la partie.
Nous travaillions en open space, si bien qu'on entendait "Womanizer" ou "Girls just want to have fun" a longueur de journée. Pas facile, mais l'équipe était formidable et le travail super intéressant.
À sa sortie, le jeu a été reçu par la presse spécialisée comme étant le pire jeu de la console Nintendo Wii. Pourtant, il s'est vendu à 7.21 millions d'exemplaires, le hissant en première position des éditeurs tiers dans le top chart des ventes de jeux sur cette console. Fun fact : un seul exemplaire du jeu a été signé par toute l'équipe de production.
Développeur Ubisoft Paris Platforme Nintendo Wii Genre Music | Date de sortie EU 14 octobre 2010 USA 12 octobre 2010 |
Sur ce deuxième épisode, la fine équipe a été réduite au strict minimum durant la pré-prod qui a duré deux mois. Mais quand nous étions sûrs que le premier jeu se vendait comme des petits pains et que la suite était obligatoire, les choses ont commencé à devenir bizarres au sein du studio de Paris. De nouvelles personnes déboulaient chaque jour du département marketing, ou carrément d'autres studios, et se clamaient tous "Game Designer" du jeu.
"Ah bon ? Mais vous étiez où pendant qu'on faisait le premier épisode ?"
C'est ainsi que j'ai découvert le fonctionnement interne de la boite et son principe d'auto-attribution... Tout était bon pour être crédité et ainsi toucher une substantielle prime en rapport avec le nombre de ventes du jeu. J'ai quitté le studio sans regret à la fin de mon contrat, en plein développement de Just Dance 2. Le jeu était rodé, et il ne restait plus qu'à changer les chansons une fois par an.
À ce moment-là, je ne savais pas que je ne toucherais jamais un sou sur les ventes de ces deux hits, contrairement à tout le reste de l'équipe et de ses nouveaux venus. Je garde un souvenir amer de cette dernière production à Ubisoft Paris. Mais il est vrai que le résultat est très bon, comme en témoigne le billet que j'avais écrit à l'époque de sa sortie.
Je ne travaillais plus a Ubisoft, mais j'ai quand même été crédité dans les spin-off suivants :