Rayman Raving Rabbids TV Party

Développeur Ubisoft Paris
Platforme Nintendo Wii
Genre Party game
Date de sortie
EU 13 novembre 2008
USA 18 novembre 2008

J'ai travaillé en tant que Game Designer sur le 3ᵉ volet des Lapins Crétins à Ubisoft Paris d'avril à septembre 2008.

PIMP MY RABBID

Dans Pimp My Rabbid, il faut customiser un lapin à la manière de l'émission Pimp my Ride.
Mais contrairement aux autres mini-jeux, il peut aussi bien se jouer en mode classique qu'en mode World Contest avec de nouvelles règles de jeu.

Il a tout d'abord fallu établir une liste de 90 éléments de déguisement. Pour que tout le monde trouve son compte en matière de création et temps de production, nous avons découpé ces éléments en trois catégories de 30 éléments selon ces critères :

Raving Rabbid

Modélisation d'éléments se situant sur le crâne du lapin comme des cheveux, des chapeaux ou des lunettes. Ces éléments peuvent remplacer totalement les oreilles.

Simple remplacement de la texture du visage du lapin. Pas de volumes afin de ne pas gêner les animations faciales.

Modélisation d'un corps en entier, mais avec plusieurs contraintes pour que les mouvements du lapin ne soient pas entravés.


Chaque fois qu'un élément était modélisé, texturé et validé, j'en ai fait une image pictogramme vectorielle pour le représenter dans l'interface de jeu :

Accessoires Pimp my Rabbid

PIMP MY RABBID - MINI-JEU CLASSIQUE

En mode de jeu classique, une phrase de briefing est générée au hasard. Elle indique au joueur les deux attributs positifs à maximiser et l'attribut négatif à éviter.

« Pour enflammer le dance floor, ton lapin doit être fashion et poilu, mais pas du tout rigolo. »

Les 90 éléments de déguisement possèdent chacun une note répartie sur leurs 14 attributs. Le joueur ne connaît pas cette répartition, mais doit habiller le lapin selon son interprétation de la phrase.

Quand la quasi-totalité des éléments fut présente dans le jeu et qu'il a enfin pu être testable en conditions réelles, je me suis rendu compte qu'il ne suffisait pas de mettre une note dans une catégorie pour que l'élément soit validé. En effet, l'appréciation des catégories pour un vêtement est subjective et varie grandement d'une personne à l'autre. Pour moi, avoir une passoire sur la tête, c'est cool, alors que pour quelqu'un d'autre, c'est moche...

Pour remédier à ce problème, j'ai profité d'avoir tous les pictogrammes sous la main pour créer l'outil de vote Rate my Pimp que j'ai envoyé à toute l'équipe de production :

Rate My Pimp

Après avoir voté pour les 90 éléments, le programme m'envoie le résultat par e-mail sous forme d'une très longue chaîne de caractères binaire (90 éléments x 14 attributs = 1260 caractères !).

Pour interpréter ces données, j'ai créé un tableur Excel qui converti les réponses envoyées en notations distribuées sur les trois tableaux oreilles/visage/corps. Là, je peux faire quelques derniers réglages si quelques notes me semblent biscornues. Enfin, toutes ces données sont converties en texte prêt à être collé dans le code source du jeu.

Cette méthode de Game Design collectif aura mis tout le monde d'accord !

PIMP MY RABBID - WORLD CONTEST

Le mode concours internet de Pimp My Rabbid est basé sur le même principe d'habillage, sauf qu'il n'y a plus d'attributs et donc plus de score : un thème de concours vestimentaire est proposé par semaine.
Le joueur habille son lapin selon son envie, puis prend une photo qui sera envoyée sur le site officiel du jeu.
Là, les joueurs votent pour la photo qu'ils pensent être la meilleure. Le système est basé sur le fameux site Hot-or-Not :

Hot or Not

Le principe est simple : l'utilisateur donne une note de 0 à 10 pour une photo affichée au hasard parmi toutes celles envoyées. Lorsque c'est fait, une nouvelle image est chargée et il peut continuer de voter pour autant de photos qu'il le souhaite.

En fin de semaine, la photo gagnante est celle ayant eu la plus grande moyenne en comptant tous les votes.


« Je suis un guerrier niveau 60 ! »
Passoire-ArtToy-Bébé Mouche-Maquillage-Carton
« Il fait chaud, à poil, mais pas trop. »
Zombie-Picasso-Catcheur Bocal-Normal-Plongeur

MICRO-JEUX TRANSITION

Une grande partie du jeu est réalisée au format Adobe Flash. Les micros jeux transition et publicitaires en font partie. Ces jeux de transition apparaissent lors d'une session à plusieurs joueurs et permettent au gagnant de choisir le mini jeu à venir. Par manque de programmeurs actionscript, j'en suis vite arrivé à m'occuper de Wheel of Misfortune et Traffic Report.

Traffic Report est un dérivé de l'ancestral jeu Frogger sorti en 1981. Ce micro jeu est jouable de 2 à 4 joueurs en même temps. À la différence de Frogger, le jeu est plus rapide, les joueurs ne perdent pas en se faisant écraser et le gagnant est celui qui traverse la route en premier.


La Roue de l'infortune n'est pas vraiment un jeu, mais elle devait se comporter de manière crédible, avec un clapet réagissant à chaque passage d'un cran de roue, quelle que soit sa vitesse de rotation, et qui fasse repartir la roue dans l'autre sens lorsqu'elle ne tourne plus assez vite pour dépasser le cran. Ceci ne peut se gérer qu'en programmation et c'est le petit détail qui fait que l'on comprend instantanément la référence télévisuelle en la voyant tourner.

JEUX MUSICAUX

Je me suis aussi occupé du montage des cinq jeux musicaux à la manière d'un vidéo-clip. Après une petite formation au moteur utilisé par le jeu, j'ai pu placer les lapins et leurs instruments où bon me semblait dans la map, puis les caméras.

Hélas le montage ne se faisait pas dans le moteur du jeu, mais à l'aveuglette dans un fichier Excel Je m'en suis sorti en y insérant les paroles des chansons au bon endroit pour pouvoir me repérer dans le temps.

VIDEO BONUS