Voici la liste des changements de la version beta d'Omeganaut en cours de production

AJOUT

  • Création du mode DEMO pour distribuer une démonstatrion du jeu gratuitement
  • Séparation de l'écran titre et du menu principal
  • Refonte totale du menu Principal
  • Refonte totale du menu Options
  • Font Arcade pour l'initialisation du jeu
  • Ajout d'une seconde de battement en fin d'initialisation pour avoir le temps de lire les informations
  • Ajout d'un son sur les touches F1 (FPS), F2 (screenshot) et F3 (VR)
  • Ajout de l'Atmosphère Opacity pour avoir des nuits colorées
  • Prise en compte du bouton OK sur télécommande Android
  • Nouvelle musique : Retaliation avec quatre ambiances (normal, action, danger, calm), et Again avec trois ambiances (normal, danger, calm)
  • Nouvel obstacle : Core, Pillar, Pillar Entrance
  • Nouvel enemy : Container (Shield, Weapon, Hull), Core Heart, Core Beam
  • Nouveau Power-Up : Speed qui peut réaparaitre jusqu'à 5 fois tant qu'on arrive à le rattraper
  • Nouveau son : note D pour le countdown, Take Off
  • Nouveau pattern : Container inside Wagon
  • Nouveau shader : jitter, qui permet d'obtenir des variations des modèles (vect displace)
  • Animation des points de chargement lors de l'écran warm up
  • Nouvelle option DEBUG_SKIP_SCORE pour passer l'animation de score en fin de stage instantanément
  • Nouvelle option DEBUG_MUSIC pour pouvoir bosser facilement avec un compositeur
  • Nouvelle option DEBUG_SKIP_FIRSTSTAGE pour passer rapidement le premier stage et tester les transitions vers d'autres niveaux sans que la durée générale des niveaux ne soit affectée
  • Modification des noms de Zone et Sector lors du nextStage en mode debug
  • Chargement de certains shaders durant l'écran de warming up
  • Bruit d'explosion lors d'un break wing
  • Après perte de focus sur le jeu sur Android, la musique reprend là où elle en était au retour sur le jeu
  • Animation <- SELECT PATH -> en fin de niveau pour bien signifier qu'il faut choisir entre gauche et droite
  • Transition entre les hauteurs de ground
  • Couleur de l'atmosphère visible sur les planètes dans l'espace
  • Affichage de > PRESS FIRE < pour respawn après explosion en mode debug
  • Mise en place des events avec pour commencer Explosions et Asteroid Shower, indépendants du level design
  • Shader wireframe compatible android
  • La génération des couloirs se fait lors de la création du level, plutôt qu'au fur et à mesure. Comme ça je peux centrer les éléments comme les portes et le core
  • Ajout d'un state Ready entre le menu et le jeu avec l'animation de décolage
  • Shake gamepad durant les transitions de level
  • Animation de remplissage/vidage de la jauge Hull
  • Shake de la jauge Hull lors d'un hit
  • Nouvelle manière de créer le mesh et les couleurs des planètes
  • Touche F6 pour reset le mode debug sans avoir à repasser par l'écran titre / menu


RÉGLAGES

  • START devient FIGHT
  • HIGH SCORES devient RANKINGS
  • SETUP devient OPTIONS
  • QUIT devient EXIT
  • DEBUG devient DEBUG MODE
  • Le code debug ne se fait qu'à l'écran titre
  • Pas de background pendant le logo Txori
  • Centrage des décorums moins rapide lors d'un décollage que lorsque d'un atterrissage
  • Réécriture du shader Water pour un rendu low poly plutôt que flou
  • Player FX Fire Laser 2x plus gros et avec rotation aléatoire
  • Création des decorum à mi-parcours lors d'une transition entre niveau plutôt qu'au moment du press fire, pour ne pas avoir de corps célestes qui se baladent en arrière-plan
  • Modification de l'ordre des touches debug: 5 = End Stage, 6 = Next Zone, 7 = Next Sector
  • Rappuyer sur le bouton debug End durant l'affichage du score permet de passer directement au choix du path
  • Taille de niveau minimale de 2 pour que MotherShip et MoonBase fonctionnent
  • Ecran warming up : screen width et height sur une seule ligne avec l'ajout de "x" dans la font Arcade
  • Plus de petit barrel roll pendant la transition vers Wormhole
  • Container inside Wagon apparait toujours une fois au premier stage
  • Le temps du bonus Shield passe de 10 à 20 secondes
  • Boss drop un bonus Hull si Hull n'est pas au max. Sinon il drop un bonus Weapon.
  • Le ciel sur planet peut être un peu transparent pour simuler la nuit
  • Certains obstacles comptent comme des ennemis, afin de ne pas terminer le niveau alors qu'il reste encore quelques barres d'immeubles à éviter
  • Amélioration du coussin d'air qui joue maintenant sur velocity.y plutôt qu'après coup sur rotation.x
  • Retour à l'écran titre, plutôt qu'au menu principal, après avoir joué
  • Réduction du nombre d'invaders (40 -> 35)
  • Mode debug les decorum sont générés comme en mode normal
  • Bouton debug next stage devient end stage
  • Suppression du scroll background en X si le path est un WORMHOLE
  • Augmentation ClipFar CameraGame 500 -> 800 pour voir le ground arriver de plus loin
  • Impossibilité de cliquer sur END, ZONE ou SECTOR en mode debug si Hull <= 0
  • Amélioration du calcul de la hauteur random de ground pour ne plus voir les trois couloirs lors du décollage, dû au cosinus
  • Les bordures gauche et droite de Ground sont étirées pour ne pas voir les coins lors du décollage
  • Réduction des dommages à recevoir durant le game over pour exploser avant la fin du timer (10 -> 5)
  • Le temps de changement de couleur de nébuleuse s'adapte au temps de transition entre niveaux
  • Utilisation du dithering pour faire apparaitre les objets distants
  • Augmentation du roulis player 0.005 -> 0.01
  • Modification du son engine : plus dur, meilleur, plus rapide, plus fort
  • Renommage des Invaders Y, G et C par leurs petits noms Crab, Octopus et Squid
  • Le power Hull donne un point de vie en plus de l'invincibilité si Player était en train d'exploser
  • Désactivation temporaire du fait de rester sur Planet ou Moon sur le choix du prochain niveau, car il n'y a pas encore de transition d'apparition de river / ocean
  • Désactivation de l'option VR qui nécessite un peu de travail pour être de nouveau fonctionnelle. Je la réactiverai dans une version ultérieure



OPTIMISATION

  • Réécriture totale de la façon dont sont générés les niveaux : au lieu de tout générer au fur et à mesure, un niveau est entièrement généré lors de son activation
  • Réorganisation de la façon dont sont gérées les choses à afficher lors d'un changement de niveau pour avoir moins d'erreurs par la suite quand je vais ajouter du contenu
  • Suppression des variables Timer_EmitEnemy,  Timer_EmitEnemyMax, Timer_EmitObstacle et Timer_EmitObstacleMax
  • Remplacement des Speed Lines qui étaient constitués d'un modèle créé puis détruit par ligne, par un shader qui s'occupe de tout sur une seule texture
  • Fonction unique pour gérer le click et le press button Debug
  • Augmentation de la taille des bandes de Ground (8 -> 16) pour réduire leur nombre (64 -> 32)
  • Meilleur calcul de sortie de limites caméra des objets pour les détruire
  • Simplification du code qui gère les boutons de la manette
  • La coloration et l'animation de la jauge Hull se fait lors de son propre affichage, plutôt que toutes les frames dans Player
  • Suppression des @RemoveAllModels, sauf pour State_Game, car les seuls models utilisés dans les menus sont le background et le gestionnaire d'écran splitté. Et comme ils sont spawn en "reference" plutôt qu'en "clone", ils ne sont pas spawn/dupliqués à chaque state s'ils étaient déjà présents avant
  • Suppression de l'AudioMixer et des changements de sound channel à chaque lecture de son, je m'en servais de la mauvaise façon depuis des années


DEBUG

  • Le pan left/right des sons d'interface n'était pas recentré avant lecture
  • Les bruitages sur les boutons du menu RESET étaient inconsistants avec les autres menus
  • Le click sur un-pause activait le click sur fire (par exemple ça activait le niveau suivant en sortie de pause en fin de niveau)
  • L'option DEBUG_KILL ne fonctionnait plus (vérifier si c'était casse en décembre)
  • Le mur de droite en début et fin de corridor n'était pas tourné sur le bon axe
  • Debug_RandomAllColors ne gardait pas en compte la hauteur des montagnes pour SET_OCEAN et SET_CANYON
  • Le background ne défile plus sur l'axe X alors que l'on va tout droit entre deux stages (ex: Décollage d'une planète, ou transition vers un boss)
  • Blimp n'explosait pas s'il continuait de recevoir des damages après sa mort
  • Perdre le focus sur le jeu sur Android puis revenir dans le jeu relançait la musique, même si elle était coupée dans les options
  • Remise de Completion et Accuracy à zéro au moment du PRESS FIRE, sinon le mode debug gardait en mémoire ces valeurs si on avait terminé un niveau en mode normal
  • Plus de gaps entre les bandes de terrain qui constituent le Ground lors d'un changement de hauteur de montagnes
  • Ajout de Model_Washer en plus de Model_Donut, parce que j'avais aplati le donut pour le FX du tir chargé, et je n'avais pas vu que ça avait aussi aplati le donut du BONUS_SHIELD
  • Le roulis avec les deux ailes de player cassées gardait sa valeur d'avec une seule aile cassée


A CONFIRMER AVANT RELEASE

  • !!! minSdkVersion de 16 (Android 4.1.2) -> 23 (Android 6.0)
  • !!! targetSdkVersion de 29 (Android 10) -> 30 (Android 11)