Nouveau Power-Up : Speed qui peut réaparaitre jusqu'à 5 fois tant qu'on arrive à le rattraper
Nouveau son : note D pour le countdown, Take Off
Nouveau pattern : Container inside Wagon
Nouveau shader : jitter, qui permet d'obtenir des variations des modèles (vect displace)
Animation des points de chargement lors de l'écran warm up
Nouvelle option DEBUG_SKIP_SCORE pour passer l'animation de score en fin de stage instantanément
Nouvelle option DEBUG_MUSIC pour pouvoir bosser facilement avec un compositeur
Nouvelle option DEBUG_SKIP_FIRSTSTAGE pour passer rapidement le premier stage et tester les transitions vers d'autres niveaux sans que la durée générale des niveaux ne soit affectée
Modification des noms de Zone et Sector lors du nextStage en mode debug
Chargement de certains shaders durant l'écran de warming up
Bruit d'explosion lors d'un break wing
Après perte de focus sur le jeu sur Android, la musique reprend là où elle en était au retour sur le jeu
Animation <- SELECT PATH -> en fin de niveau pour bien signifier qu'il faut choisir entre gauche et droite
Transition entre les hauteurs de ground
Couleur de l'atmosphère visible sur les planètes dans l'espace
Affichage de > PRESS FIRE < pour respawn après explosion en mode debug
Mise en place des events avec pour commencer Explosions et Asteroid Shower, indépendants du level design
Shader wireframe compatible android
La génération des couloirs se fait lors de la création du level, plutôt qu'au fur et à mesure. Comme ça je peux centrer les éléments comme les portes et le core
Ajout d'un state Ready entre le menu et le jeu avec l'animation de décolage
Shake gamepad durant les transitions de level
Animation de remplissage/vidage de la jauge Hull
Shake de la jauge Hull lors d'un hit
Nouvelle manière de créer le mesh et les couleurs des planètes
Touche F6 pour reset le mode debug sans avoir à repasser par l'écran titre / menu
RÉGLAGES
START devient FIGHT
HIGH SCORES devient RANKINGS
SETUP devient OPTIONS
QUIT devient EXIT
DEBUG devient DEBUG MODE
Le code debug ne se fait qu'à l'écran titre
Pas de background pendant le logo Txori
Centrage des décorums moins rapide lors d'un décollage que lorsque d'un atterrissage
Réécriture du shader Water pour un rendu low poly plutôt que flou
Player FX Fire Laser 2x plus gros et avec rotation aléatoire
Création des decorum à mi-parcours lors d'une transition entre niveau plutôt qu'au moment du press fire, pour ne pas avoir de corps célestes qui se baladent en arrière-plan
Modification de l'ordre des touches debug: 5 = End Stage, 6 = Next Zone, 7 = Next Sector
Rappuyer sur le bouton debug End durant l'affichage du score permet de passer directement au choix du path
Taille de niveau minimale de 2 pour que MotherShip et MoonBase fonctionnent
Ecran warming up : screen width et height sur une seule ligne avec l'ajout de "x" dans la font Arcade
Plus de petit barrel roll pendant la transition vers Wormhole
Container inside Wagon apparait toujours une fois au premier stage
Le temps du bonus Shield passe de 10 à 20 secondes
Boss drop un bonus Hull si Hull n'est pas au max. Sinon il drop un bonus Weapon.
Le ciel sur planet peut être un peu transparent pour simuler la nuit
Certains obstacles comptent comme des ennemis, afin de ne pas terminer le niveau alors qu'il reste encore quelques barres d'immeubles à éviter
Amélioration du coussin d'air qui joue maintenant sur velocity.y plutôt qu'après coup sur rotation.x
Retour à l'écran titre, plutôt qu'au menu principal, après avoir joué
Réduction du nombre d'invaders (40 -> 35)
Mode debug les decorum sont générés comme en mode normal
Bouton debug next stage devient end stage
Suppression du scroll background en X si le path est un WORMHOLE
Augmentation ClipFar CameraGame 500 -> 800 pour voir le ground arriver de plus loin
Impossibilité de cliquer sur END, ZONE ou SECTOR en mode debug si Hull <= 0
Amélioration du calcul de la hauteur random de ground pour ne plus voir les trois couloirs lors du décollage, dû au cosinus
Les bordures gauche et droite de Ground sont étirées pour ne pas voir les coins lors du décollage
Réduction des dommages à recevoir durant le game over pour exploser avant la fin du timer (10 -> 5)
Le temps de changement de couleur de nébuleuse s'adapte au temps de transition entre niveaux
Utilisation du dithering pour faire apparaitre les objets distants
Augmentation du roulis player 0.005 -> 0.01
Modification du son engine : plus dur, meilleur, plus rapide, plus fort
Renommage des Invaders Y, G et C par leurs petits noms Crab, Octopus et Squid
Le power Hull donne un point de vie en plus de l'invincibilité si Player était en train d'exploser
Désactivation temporaire du fait de rester sur Planet ou Moon sur le choix du prochain niveau, car il n'y a pas encore de transition d'apparition de river / ocean
Désactivation de l'option VR qui nécessite un peu de travail pour être de nouveau fonctionnelle. Je la réactiverai dans une version ultérieure
OPTIMISATION
Réécriture totale de la façon dont sont générés les niveaux : au lieu de tout générer au fur et à mesure, un niveau est entièrement généré lors de son activation
Réorganisation de la façon dont sont gérées les choses à afficher lors d'un changement de niveau pour avoir moins d'erreurs par la suite quand je vais ajouter du contenu
Suppression des variables Timer_EmitEnemy, Timer_EmitEnemyMax, Timer_EmitObstacle et Timer_EmitObstacleMax
Remplacement des Speed Lines qui étaient constitués d'un modèle créé puis détruit par ligne, par un shader qui s'occupe de tout sur une seule texture
Fonction unique pour gérer le click et le press button Debug
Augmentation de la taille des bandes de Ground (8 -> 16) pour réduire leur nombre (64 -> 32)
Meilleur calcul de sortie de limites caméra des objets pour les détruire
Simplification du code qui gère les boutons de la manette
La coloration et l'animation de la jauge Hull se fait lors de son propre affichage, plutôt que toutes les frames dans Player
Suppression des @RemoveAllModels, sauf pour State_Game, car les seuls models utilisés dans les menus sont le background et le gestionnaire d'écran splitté. Et comme ils sont spawn en "reference" plutôt qu'en "clone", ils ne sont pas spawn/dupliqués à chaque state s'ils étaient déjà présents avant
Suppression de l'AudioMixer et des changements de sound channel à chaque lecture de son, je m'en servais de la mauvaise façon depuis des années
DEBUG
Le pan left/right des sons d'interface n'était pas recentré avant lecture
Les bruitages sur les boutons du menu RESET étaient inconsistants avec les autres menus
Le click sur un-pause activait le click sur fire (par exemple ça activait le niveau suivant en sortie de pause en fin de niveau)
L'option DEBUG_KILL ne fonctionnait plus (vérifier si c'était casse en décembre)
Le mur de droite en début et fin de corridor n'était pas tourné sur le bon axe
Debug_RandomAllColors ne gardait pas en compte la hauteur des montagnes pour SET_OCEAN et SET_CANYON
Le background ne défile plus sur l'axe X alors que l'on va tout droit entre deux stages (ex: Décollage d'une planète, ou transition vers un boss)
Blimp n'explosait pas s'il continuait de recevoir des damages après sa mort
Perdre le focus sur le jeu sur Android puis revenir dans le jeu relançait la musique, même si elle était coupée dans les options
Remise de Completion et Accuracy à zéro au moment du PRESS FIRE, sinon le mode debug gardait en mémoire ces valeurs si on avait terminé un niveau en mode normal
Plus de gaps entre les bandes de terrain qui constituent le Ground lors d'un changement de hauteur de montagnes
Ajout de Model_Washer en plus de Model_Donut, parce que j'avais aplati le donut pour le FX du tir chargé, et je n'avais pas vu que ça avait aussi aplati le donut du BONUS_SHIELD
Le roulis avec les deux ailes de player cassées gardait sa valeur d'avec une seule aile cassée
A CONFIRMER AVANT RELEASE
!!! minSdkVersion de 16 (Android 4.1.2) -> 23 (Android 6.0)
!!! targetSdkVersion de 29 (Android 10) -> 30 (Android 11)