FILE

BASTON - custom fighter editor - File

Sur cet écran, vous pouvez :

  • New
    Créer un nouveau personnage.
    Ce bouton réinitialise tous les autres onglets.

  • Load
    Charger un personnage déjà sauvegardé.

  • Save
    Sauvegarder votre personnage en cours d'édition.
    N'oubliez pas d'enregistrer votre personnage avant de quitter l'éditeur.

  • Test fighter
    Permet de tester rapidement votre personnage en jeu. Quand vous quitterez le combat, vous reviendrez directement à cet écran.


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DATA

BASTON - custom fighter editor - Data

C'est la carte d'identité de votre personnage.

Voici les données qu'il va vous falloir renseigner:

  • Name
    C'est le nom de votre personnage tel qu'il apparaîtra dans le jeu (ex: Goku).

  • Universe
    C'est le nom de l'anime / jeu / film / etc dont est tiré votre personnage (ex: Dragon Ball Z).

  • Credits
    C'est le nom du (ou des) créateurs du personnage.
    Veuillez ne pas usurper le travail d'autrui, c'est très mal poli.


Selon la forme sélectionnée, le bouton ADD devient EDIT et les boutons DELETE et DUPLICATE apparaissent:
BASTON - custom fighter editor - Data

Sur cet écran, vous allez créer les formes de votre personnage.

  • ADD form
    Ajouter une nouvelle forme à votre personnage.
    Vous pouvez aussi cliquer sur le portrait représentant un [+].

  • EDIT form
    Permet d'éditer la forme sélectionnée.
    Vous pouvez aussi cliquer directement sur le portrait sélectionné.

  • DELETE form
    Supprimer la forme sélectionnée.

  • DUPLICATE form
    Dupliquer la forme sélectionnée. Pratique pour ne pas avoir à configurer toutes les animations si le sprite sheet ne diffère pas beaucoup.


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FORM

BASTON - custom fighter editor - Form

  • Import face
    Ce bouton permet de charger une image externe (PNG ou GIF) en guise de portrait.
    La taille de votre image doit être 33x40 pixels.

  • Import sprite sheet
    Ce bouton permet de charger votre sprite sheet (PNG ou GIF).
    Largeur de votre image = largeur du sprite * nombre de colonnes + nombre de colonnes + 1
    Hauteur de votre image = hauteur du sprite * nombre de lignes + nombre de lignes + 1


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POWERS

BASTON - custom fighter editor - Powers

Dans cet onglet, vous allez choisir les pouvoirs de votre personnage en cliquant sur les icônes.
Les pouvoirs sont détaillés dans le topic baston/powers.

En gros, il y a:

  • Les pouvoirs inhérents (ex: voler).

  • Le nombre de sauts de zéro à trois (ex: le roi Arthur dans Ghouls'n Ghost peut sauter deux fois).

  • Les petits projectiles (ex: laser).

  • Les gros projectiles (ex: kameha) qu'il va falloir lancer en pressant la touche FIRE + la direction correspondante.


En cliquant sur une case vide, vous ouvrez le sélecteur de pouvoirs:
BASTON - custom fighter editor - Powers

Cliquez de nouveau sur une icône pour désactiver le pouvoir.



COLORS

BASTON - custom fighter editor - Colors

Ici vous allez choisir la couleur des fx (ex: aura), du sang (ex: les Nameks ont le sang violet) et des différents projectiles.
Pour cela, il vous suffit de cliquer plusieurs fois sur chaque boutons pour choisir la couleur désirée.



SHEET

Cet onglet n'est accessible que si vous avez préalablement importé un sprite sheet (voir FORM).
BASTON - custom fighter editor - Sheet

Vous allez découper votre sprite sheet en cases en choisissant le nombre de colonnes et de lignes.

  • Hide grid
    Cacher temporairement la grille rouge de découpe pour vérifier qu'aucun pixels ne dépassent.
    (Vous pouvez aussi appuyer sur la barre espace de votre clavier)

  • Create Fighter
    Une fois la grille de découpe établie, appuyez sur ce bouton pour créer votre sprite.


Si vous obtenez un message warning lors de la découpe de votre sprite sheet, cela ne devrait pas être gênant, mais il vaudrait quand même mieux régler la taille de votre image.
-> voir FORM, bouton Import sprite sheet pour plus d'explications.



ANIMATION

Cet onglet n'est accessible que si vous avez préalablement découpé votre sprite sheet (voir SHEET).
BASTON - custom fighter editor - Animation

  • Animation
    Le premier bouton permet de sélectionner l'animation en cours.


Voici la liste des animations:

  • Stand: position de base lorsqu'il ne fait rien

  • Walk: est posé au sol et avance

  • Fly: position de base lorqu'il vole sans se déplacer (ex: Battement d'ailes)

  • Fly Forward: vol en avant

  • Fly Backward: recule au sol ou en volant

  • Fly Upward: monte en sautant ou en volant

  • Fly Downward: descend en atterrissant ou en volant

  • Protect: se met en garde pour se protéger

  • Hurt: reçoit un coup

  • Stun: est blessé

  • Dead: est allongé au sol

  • Fighting stance: position de combat lorsque l'ennemi est proche

  • Fighting stance in air: position de combat en l'air lorsque l'ennemi est proche

  • Dash: dash attack

  • Attack 1: première animation d'attaque (ex: coup de poing gauche)

  • Attack 2: deuxième animation d'attaque (ex: uppercut)

  • Attack 3: troisième animation d'attaque (ex: coup de pied)

  • Quick attack: attaque rapide en boucle (ex: les multiples coups de pieds de Chun Li)

  • Load ki: converti l'énergie chargée en projectile à envoyer (ex: boule de feu)

  • Charge bullet/Kiblast: charge du ki / énergie ou recharge pistolet / lance missile...

  • Fire bullet/kiblast: tir en face

  • Fire 45 up: tir à 45 degrés vers le haut.

  • Fire 45 down: tir à 45 degrés vers le bas.

  • Fire up: tir vers le haut.

  • Fire down: tir vers le bas.

  • Mini Stand: Position neutre en arrière plan.

  • Mini slide: Déplacement en arrière plan.


Vous n'êtes pas obligé d'utiliser toutes les animations. Par exemple si votre personnage ne peut pas charger de ki ou tirer des projectiles, il est inutile de vous occuper de ces animations.

  • FPS (frames per second)
    Ce bouton permet de choisir la vitesse de votre animation.
    Le FPS ne peut pas être modifié s'il n'y a qu'une seule image dans l'animation.

  • Loop
    Ce bouton permet de choisir si l'animation en cours se joue en boucle ou non.

  • Frames
    Ce bouton permet de voir le numéro des images utilisées par votre animation. Cliquez dessus pour afficher le sprite sheet numéroté et éditer l'animation. Cliquez de nouveau dessus pour valider votre animation.


BASTON - custom fighter editor - Animation edit mode

Quand vous êtes en mode édition, vous pouvez cliquer sur les cases du sprite sheet numéroté pour ajouter les numéros des Frames à l'animation en cours.

  • Copy
    Pour copier en mémoire l'animation en cours.

  • Paste
    Pour coller et écraser l'animation en cours par l'animation qui a été copié en mémoire.

  • Clear
    Permet d'effacer l'animation en cours. Commencez par cliquer sur ce bouton quand vous éditez l'animation pour la première fois.

  • Revert
    Tant que vous n'avez pas validé votre animation, vous pouvez revenir au réglages que vous aviez pour l'animation en cours au début de son édition.

les touches gauche / droite du clavier permettent de charger rapidement d'animation.



POINTS

Cet onglet n'est accessible que si vous avez préalablement importé un sprite sheet (voir ID).
BASTON - custom fighter editor - Points

Dans cet onglet, vous allez régler la position des fx sur votre personnage avec les flèche directionnelles du clavier ou avec le clic de la souris.

  • Charge: C'est la position du fx de charge (ex: la base de l'aura dans DBZ se situe entre les pieds)

  • Load: position du fx pour charger le projectile (ex: entre les mains pour le kameha)

  • Fire (up/down/45): point de départ du projectile lors du tir (ex: Oozaru tire depuis la bouche)


Il est nécessaire d'avoir configuré les animations de charge, load et Fire/Special avant de placer les points. Si votre personnage ne peut ni charger de ki ou recharger son arme, ni tirer un projectile, il n'est pas nécessaire de configurer cet onglet.