...  07 janvier 2026

Continuer, tout simplement

Nouvelle année, mêmes projets, mais plus tout à fait le même regard. Le temps file, laissant derrière lui des milliers de lignes de code et tout autant de pensées. Entre les mises à jour, la motivation en dents de scie et le contexte global pas franchement réjouissant, j’avance quand même. À mon rythme.

Voici un tour d’horizon de ce qui s’anime dans l’atelier pour 2026.

🍙 Dragon Ball Devolution

Je viens de publier une nouvelle version, stabilisée après les chantiers titanesques de la mise à jour précédente. Au programme : beaucoup de correctifs, des réglages sur le remplissage de la barre SP, et de nouveaux personnages et décors créés par l'équipe, qui laissent présager la suite du mode story.

Désormais, je peux attaquer de nouveaux travaux plus sereinement : peut-être des personnages de tailles intermédiaires, sûrement de nouvelles explosions plus graphiques et moins gourmandes en mémoire. Rien ne presse. L'actualité officielle de la franchise est en friche après l'arrêt de l'anime et du manga, suivi d'un Daima plutôt moyen. L'engouement des fans est retombé. Cela m'offre un grand bol d'air frais pour me consacrer à d'autres projets, bien mérité.


✊ BASTON

En parlant d'engouement, difficile de rester motivé avec le peu de retour sur le développement de la nouvelle mouture de BASTON. La dernière bêta permet aux ennemis de se déplacer et de sauter sur n'importe quel terrain en direction du plus proche adversaire, histoire de leur coller quelques beignes.

BASTON chase

J'aimerais m'occuper des projectiles. Mais pour cela, il faut résoudre un problème clé : comment choisir la direction du tir ? En un contre un, comme Dragon Ball Devolution, c'est automatique. Mais en mode brawl, ça devient un casse-tête. Et là où le tour par tour à la Worms rendait les choses simples, le mode action temps réel complique absolument tout. Mais bon, ça avance quand même, et j’essaie de faire avec, quand je peux.

Si l'aventure vous tente, n'hésitez pas à sortir de votre tanière ! Les workshops sur le forum sont là pour ça : c'est grâce à vos retours que le projet évoluera rapidement dans la bonne direction.


👾 Omeganaut

Quatre ans se sont écoulés depuis la première sortie officielle d’Omeganaut, incluse dans le Bundle for Ukraine. À l’époque, les créateurs de jeux avaient récolté plus de 6 millions de dollars pour deux associations d'aide aux enfants victimes de la guerre. C’était complètement fou et plein d'espoir 💙💛

Avec le recul, ce chiffre représente le prix d’une dizaine de missiles. Et des missiles, il en tombe tous les jours, partout, tout le temps. J'y pense à chaque fois que je bosse sur ce jeu.

La prochaine version est presque prête et inclura une démo gratuite. Il me reste seulement quelques éléments à ajouter. Mais après deux mois de travail avec Darvel pour intégrer la musique interactive, je m'accorde une petite pause pour éviter le burnout et y revenir plus tard avec un regard neuf. J’en profite pour travailler sur un mini-jeu de voile, plus calme.


🪿 Untitled Boat Game

Pour comprendre comment gérer la collision des objets avec les montagnes générées aléatoirement dans Omeganaut, je me suis lancé dans un sous-projet qui commence à prendre de l’ampleur.


With the help of the great guys from ZGameEditor, I now understand how to set up and use PyBullet heightfield terrains. This is going to be cool for that new game, but also reusable for activating collisions with the mountains in Omeganaut ✨ #gamedev #indiedev #indiegame #water

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— Etienne (@txori.com) December 8, 2025 at 1:02 AM

Ce qui n’était que des boules roulant sur un sol mouvant s’est transformé en un petit bateau rappelant Wind Waker, l’un de mes jeux favoris.


The sea no longer ends. Beyond it, a wider layer awaits. #GameDev #IndieGame #IndieDev #AdventureAwaits

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— Etienne (@txori.com) December 10, 2025 at 4:46 PM

Après plusieurs jours à peaufiner le fil de l'eau, je me suis rendu compte que je n'avais ni le temps, ni l'envie de modéliser, texturer, rigger et animer des personnages. Je me suis donc tourné vers des demi-capsules, comme les jouets en bois de ma filleule.


I don’t know how to animate skeletons in ZGameEditor... So humans models devolved into toddler toys. Minimal shapes. Maximum intention. #gamedev #indiegame #indiedev #noproblem #devolution

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— Etienne (@txori.com) December 26, 2025 at 7:56 PM

Dernièrement, j'ai optimisé l'Océan pour qu'il garde un aspect doux et fluide comme un rêve de coton. J'ai énormément progressé sur le contrôle des meshes à base de mathématiques. Ce qui me permet, par exemple, de hisser et d'affaler la voile sans rien animer. Le résultat est extrêmement satisfaisant !


It's winter time. I'm cosy in my bed. Adding cosy stuff in my game ⛵ #gamedev #indiegame #indiedev #fold #sail #boat

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— Etienne (@txori.com) January 6, 2026 at 11:58 PM

Ce projet est mon refuge. Il n'a pas encore de nom officiel, mais il commence à raconter une histoire : celle des rencontres que l'on fait, des pertes que l'on traverse et, surtout, des retrouvailles. Et puis, il y aura peut-être de la pêche. Parce qu’un jeu sans canne à pêche n'est pas vraiment un jeu.

Vous pouvez suivre son développement sur Bluesky 🦋

A Link to the Bluesky

Mes projets avancent au gré de l’énergie et des rencontres. Face aux flux de bêtises qui bombardent Internet et le monde, créer, c’est tenir debout. Tant que ça avance, même lentement, ça me va.