Omeganaut

Le journal de développement concernant les précédentes versions d'Omeganaut a disparu avec l'ancien forum, mais vous trouverez des informations intéressantes sur le site de ZGameEditor !

Ajout

  • Le viseur a été doublé pour mieux apprécier la distance

  • Atmosphère colorée pour les planètes

Réglages

  • Réduction de la taille du viseur

  • Réduction de la vitesse de déplacement et de ralentissement du vaisseau sur les axes X et Y

Ajout

Gamepad virtuel pour jouer sur écran tactile
Activation/désactivation du gamepad virtuel dans le menu setup
Premiers modèles de rochers et stalactites générés aléatoirement sur les planètes


Réglages

Suppression des marqueurs de bords d'écran pour l'ancien mode tactile


Debug

Le menu setup n'arrivait pas à afficher le mot normal / inverted

Ajout

  • Shake camera lors des collisions

  • Orientation Android sensorLandscape


Réglages

  • Le joystick à maintenant une précision analogique pour le déplacement

  • Modification du cercle de visualisation dans database


Optimisations

  • StarsMaterial AlphaSaturate/One devient Alpha/One

  • Suppression de titleMesh et ringMesh

  • Un seul model pour virtual joystick et button

  • Grosse optimisation du code virtual gamepad

  • Les touches fonctions (screenshot, FPS, debug) sont désactivées sous Android en attendant de savoir comment ça se comporte sur ce système

  • Suppression de undergroundMesh, réutilisation de ground à la place

  • Utilisation de getSystemTime pour nommer les screenshots au lieu d'incrémenter une variable


Debug

  • Suppression du virtual gamepad lors du game over

  • Suppression de l'update clouds sur écran titre/menu

  • Interdiction de cliquer en bas à droite de l'écran database sur android

  • Problème des ombres non détruites

  • Limitation de distance pour touch sur virtual joystick

  • Inversion des textes normal/inverted dans setup

  • Le déplacement à la souris était inversé sur l'axe Y en mode inverted

  • Précision de la valeur Color.A pour tous les modèles (nécessité API26)

Ajout

  • Mode Debug:
    Touche - pour spawn précédent
    Touche + pour spawn suivant
    Touche * pour générer un spawn


Réglages

  • Taille des tours plus grandes

  • Suppression de la touche F3 (debug)

  • Rhino tire un seul missile au bout de 6s au lieu d'un missile toutes les 4s


Optimisations

  • Grosse simplification du code Spawner Enemy/Obstacles

  • FrameRateStyle en Fixed 60


Debug

  • Correction du bug d'affichage des polygones sur GPU Qualcomm Adreno

Ajout

  • Shield pour player

  • Model Power-Up (shield)

  • Enemy Model DebugFOV (255)

  • Touche F6 ou clic 3x sur titre pour bloquer/débloquer mode debug

  • Clic écran pour mode debug

  • Son sur passage en mode debug


Réglages

  • Séparation du générateur d'ennemis en ennemis et obstacles

  • Les touches de debug deviennent F5=previous, F6=spawn, F7=next

  • Affichage FPS et PAUSE plus gros

  • Suppression des Interceptors sur planet, ils ne faisaient que s'écraser au sol

  • Réglages fréquence et volume SoundTik

  • Quadrillage sol moins contrasté

  • Meilleur random pour générer la nébuleuse


Optimisations

  • Fusion de GameState et DebugState

  • Grosse optimisation du test de sortie d'écran

  • Inline des fonctions mathématiques

  • GROUND_Y_IN et GROUND_Y_OUT deviennent int

  • GROUND_Y_IN devient byte


Debug

  • Les lasers et mine-nails ne rebondissaient plus sur le barrel roll (problème id collision)

  • Le missile ne causait qu'un point de dégat au lieu de 10 (problème id collision)

  • Plus de problèmes de virtual bouton ou joystick bloqués lors d'un multitouch

Ajout

  • PowerUp Weapon: triple et quadruple laser

  • Mode Debug: F8 et screen button pour On/Off Planet

  • Mode Debug: Explosion sur 254

  • Petit barrel roll pour le spectacle si un roll était engagé au moment de la transition

  • Gravité sur les astéroïdes pour qu'ils s'écrasent sur la planète


Réglages

  • Avant PlayerShip restait à Y=0 et le sol montait. Pour la future intégration du moteur physique Bullet3D, le sol reste à Y=0 et c'est PlayerShip qui descend. Tout le code a été modifié en fonction de ce changement.

  • Positionnement Y de StarField en fonction de PlayerShip.Velocity.Y pour un bel effet lors des transitions planet/space

  • Réduction colorimétrie galaxie de .8 a .6

  • Explosion du vaisseau en cas de collision alors qu'il était en perdition

  • Le boost FX s'affiche en billboard par rapport à la caméra

  • Réduction du nombre d'astéroïdes et de mines lors de leur apparition

  • Fog démarre à 200 au lieu de 100


Optimisations

  • Simplification du spawner des éléments du jeu

  • Optim code camera

  • Facing camera plus simple

  • Destruction du modèle contenant un bras d'explosion au bout d'un certain temps

  • Moins de modèles bras pour une explosion, mais plus de particules plus grosses


Debug

  • Shake camera n'était pas initialisé

  • Ground ne changeait pas de couleur entre deux planètes

  • Le tir laser ne suivait plus la rotation Z de player

  • Les astéroïdes fonctionnent correctement

Ajout

  • Remplacement des collisions basiques de ZGameEditor par ZgeBullet

  • Mise en place des premiers sets: Planet, Moon, Canyon, Space, Asteroid Field

  • Pluie d’astéroïdes sur set moon

  • Raycast sur le viseur pour qu'il change de couleur si un objet est dans la ligne de mire

  • La prise de photo peut se faire directement depuis l'écran pause car elle désactive le HUD et autres textes le temps de la photo

  • Mode Debug: Affichage du nom de l'objet à spawner

  • Mode Debug: Spawn du player ship sur 0 (pour éviter de quitter et revenir au mode debug si on explose)

  • Mode Debug: L'écran Database permet de vérifier les collision boxes des objets

  • LaserHit sur collision Nail

  • Début des mesh simplifiés pour l'ombre: WagonShadowMesh, RhinoShadowMesh, StalkerShadowMesh

  • Retour des scraps sur les explosions

  • Les Power-Up sont affichés dans une sphère

  • Séparation de Stalagmite en StalagmiteSmall et StalagmiteBig


Réglages

  • FPS en mode libre

  • Le modèle Database tourne sur lui-même plus ou moins rapidement selon la distance du clic par rapport au centre

  • Décalage des triple et quadruple laser sur l'axe Z pour une forme d'ombre au sol plus cool

  • Limitation du speed lors des transitions planet/space pour éviter de partir au loin

  • Les astéroïdes et comet tombent et rebondissent sur le sol tout en se détruisant

  • Mode Debug: On peut tirer tout le temps même quand il n'y a pas d'ennemis

  • Les mines s'activent en fonction de la distance par rapport au player et explosent au bout d'une seconde

  • Le missile fait mouche plus facilement

  • Dirigeable devient Blimp

  • Blimp se déplace plus rapidement avant d’exécuter son virage

  • Affichage de "- DEBUG MODE -" sur l'écran titre sans remplacer START parce que DATABASE sert aussi au debug maintenant

  • Le DebugMode reste activé si on part et qu'on revient à l'écran titre

  • Modification du mesh Moskito pour qu'il soit mieux centré

  • Modification et rapprochement du viseur

  • Taille plus grande des laser hits pour une meilleure visibilité

  • F1 redevient l'affichage du FPS

  • F2 redevient la prise de photo

  • Réduction de la proba d'apparition d'un power-up

  • La surface de l'ombre varie en fonction de la hauteur du modèle


Optimisations

  • Test Limits beaucoup plus efficace + meilleure prise en compte du FOV

  • Fonction CalculateVelocity (qui était dispatché sur Asteroid, Nail, Missile, FireLaser)

  • Fusion des fonctions FireLaser et FireMissile

  • EnemyType et ObstacleType sont maintenant des bytes (au lieu de strings)

  • Listing des enemies et obstacles sous forme de constant int

  • Fusion des models AsteroidSmall, AsteroidBig et Comet

  • Séparation des fonctions spawn et spawnPos

  • Conversion des variables byte en int. Apparement c'est mieux.

  • LaserMesh et MissileMesh centrés sur l'axe Z

  • Suppression de Node

  • Reclassement des variables sur OnLoaded

  • Fusion de DirigeableModel et EnnemyModel

  • Fusion des models Laser, Missile et Nail vers Weapon

  • Fusion des models WagonRoof et WagonWall vers Obstacle

  • ShadowModel.ShadowType devient un int

  • Déplacement de EnemyCount++ sur Enemy.OnLoaded

  • Déplacement de CreateShadow sur Enemy.OnLoaded et Asteroid.OnLoaded

  • Remplacement de tous les rnd()>.5?1:-1 par RandomPosNeg()

  • Réorganisation des éléments de spawn et spawnObject par ordre alphabétique

  • Adaptation du nombre de particules d'explosions en fonction du fps

  • Suppression de tout ce qui concernait les nodes de collision et les bounding boxes des models

  • Simplification de Visor: un seul model au lieu de deux

  • Retour à trois tailles d'astéroids fixes (small, big, comet) pour limiter le nombre de ZgeBullet shapes


Debug

  • EnemyCount et ModelCount n'étaient pas réinitialisés en début de GameState

  • Réparation de l'angle laser tir Player + Roll + déplacement X, mais à travailler encore...

  • L'explosion de PlayerShip n'apparaissait plus dans l'espace

  • CameraShaker est de retour dans GameState pour remettre la caméra en place après destruction de PlayerShip

  • PlayerShip broken wing left était de travers

  • Prise en compte de la distance Y entre un son et la camera pour le volume

  • Le déplacement X et Y de player avec Roll ne prenait pas en compte le FPS

Ajout

  • Musiques temporaires

  • PowerUp Hull

  • FX Collision PowerUp

  • Écran Disclaimer


Réglages

  • Position Wagon et Train pour que la caméra puisse passer dedans

  • Réduction de la vitesse de M_INTERCEPTOR de 50 à 40

  • Réglage positionnement des Player Wings

  • Réduction de l'accélération missile

  • HullWing passe de 10 à 20

  • Demi tour stalker plus serré + timing tir

  • Canyon:  timing apparition enemy plus court

  • Retour à l'écran titre 4 secondes après l'explosion de PlayerShip

  • Une seconde de plus entre deux ennemis dans Space, Planet et Moon

  • Le Stalker peut aussi arriver par-dessous

  • Positionement X de comet (-/+2,-/+30) pour éviter le truc en plein milieu


Optimisations

  • Simplification code spawn power up


Debug

  • Retour des fps en mode 60 fixe parce que les particules partaient un peu en vrille à 300 fps...

  • Les ennemis continuaient de tirer après le game over

  • On pouvait passer au niveau suivant après un game over en appuyant sur fire clavier /gamepad

  • Les asteroid BIG et Comet passaient à travers le sol

  • Hack temporaire pour régler le problème de taille de zone de collision de Comet

  • Player BrokenWing left était tourné dans le mauvais sens

  • Réparation du décalage rotation FireLaser

Ajout

  • Nouveau Set: HyperSpace

  • Différenciation entre obstacle et décors

  • Les obstacles n'apparaissent plus en fin de niveau

  • Affichage d'un mot au hasard pour le nom du stage (je teste des trucs)

  • Ajout des FamilySet (planet, moon, space, hyperspace) pour limiter les transitions bizarres comme planet -> moon

  • Setup: Music On/Off

  • Mode Debug: suppression de F8 pour transition planet on/off

  • Mode Debug: Ajout touche F3 pour next FamilySet

  • Mode Debug: Ajout touche F4 pour next CurrentSet dans FamilySet

  • Mode Debug: F8 sert à tester les différentes couleurs d'atmosphère

  • Mode Debug: décors généré sans avoir besoin de le spawn


Réglages

  • Suppression de la musique Star Paws

  • Réduction du nombre de lasers tirés par le Moskito

  • Canyon plus large

  • Réglages sur la position Z de PlayerShip lors de l’accélération et le ralentissement

  • Taille du damier au sol réduite pour bien délimiter la zone de mouvement de playership sur l'axe X

  • Bouton virtual gamepad Fire plus gros

  • Scale bounding sphere Blimp divisé 2. Faut vraiment que je creuse car ça a l'air d'affecter tout le monde.

  • Power Shield dure 20 secondes au lieu de disparaître lors d'une collision

  • Ecran Setup: affichage des options sur une seule ligne

  • - Press Fire - clignote

  • Affichage PAUSE plus petit

  • Particules StarField +grosse +nombreuses +rapides avec Speed

  • Space pillars n'apparaissent que dans stage 1


Optimisations

  • FramerateStyle en mode SyncedWithMonitor semble supprimer le bug de ligne horizontale

  • Nombre de Space pillars fixé à 10 pour que les deux derniers n'aient pas l'air d'être trop lents


Debug

  • Si Hull<=0 + collision avec powerup Hull, ça relance la musique

Ajout

  • Premier boss: Lotus

  • Scraps sur broken player wing

  • ResetSettings si le tableau de sauvegarde config.dat n'a pas la taille prévue (= si nouveau paramètre supplémentaire sauvegardé dans version plus récente)

  • Mode Debug: sauvegarde du numéro spawn en cours pour gagner du temps entre deux lancements du jeu


Réglages

  • Scraps +petit +lent +coloré et rétrécie -vite

  • Speed Space Pillars fixe

  • +de chance d'arriver sur Set Planet que Moon

  • Suppression du "c" des crédits après les points. Pas sûr de partir sur des crédits.


Optimisations

  • Suppression des codes gamepad OUYA (R.I.P. sweet prince...)

  • Séparation de FX explosion et scraps pour appeler scraps sans explosion (player wing)

  • Plus de répétition de Set entre deux stages (code à améliorer parce qu'en ajoutant de nouveaux Set ça va être le dawa...)


Debug

  • Mode Debug: Texte FX Explosion écrasait Weapon Nail

  • Les Space pillars n'apparaissaient qu'à la première partie à cause du RepeatCount mis à 10 au lieu de -1. Il faut réinitialiser manuellement, mais ça ne marche pas -> BUG ZGE à creuser !

  • Si on perdait sur une planète, la partie suivant commençait dans l'espace avec un reste de planète.

Ajout

  • Debug Mode: F9 pour lancer NextStage


Optimisations

  • Optimisation du code pour le changement de set aléatoire

  • FamilySet devient Zone

  • CurrentSet devient Sector

  • Fonction SetZoneSectorNames pour simplifier l'affichage des Zone et Sector en mode Debug


Debug

  • Le changement aléatoire de set sans répétition ne fonctionnait pas

  • Battre Lotus faisait un reset sur le score

  • Moins de saute caméra lors des transitions space / planet sur Android

Ajout

  • Nouvel ennemi: Space Invader

  • Nouveau Stage/Boss/Bonus Stage?: Space Invaders


Réglages

  • Tir Turret moins soutenu

  • Zones de collisions Laser et Missile agrandies parce que la plupart passaient à travers les ennemis fins en Z (lotus, space invader...)

  • Lotus life passe de 40 à 50

  • Gros travail sur la couleur du FOG en fonction de l'atmosphère et d'un color picker sur la nébuleuse


Optimisations

  • Passage de vec3 au lieu de model dans SpawnRandomPowerUp

  • Le viseur et le Virtual Gamepad sont maintenant cachés en Mode Photo

  • Meilleure gestion de collision Laser avec Ground

  • Suppression des ModelCount++/-- pour les modèles qui fonctionnent et ne bougent plus (ground, skies et surtout shadow)


Debug

  • Problème de positionnement des PowerUps lors de leur apparition

  • PlayerShip.Scale.Z n'était pas réinitialisé en début de partie ce qui pouvait le faire apparaitre en mode HyperSpace

  • Lotus donnait 10000 points... Réduit à 100 points.

  • Limitation de DebugSpawn entre 0 et ObjectNames.SizeDim1 pour ne pas faire planter le jeu

Ajout

  • Trois nouveaux noms de stages (je sais toujours pas ce que je fais avec ça)

  • Fonction d'export des données models depuis Google Doc

  • Augmentation du raytracing pour détecter une collision avec le Visor à 4 points


Réglages

  • Le timer de répétition des touches debug passe de 0.2 à 0.15

  • Explosion plus lente du Blimp (à la manière du Lotus)


Optimisations

  • Fusion des models Boss et Enemy

  • Réduction du nombre de polygones de Mountain de 3x3 à 2x2

  • REM des const et functions SunVox qui ne servent pas


Debug

  • Lotus faisait exploser ses propres missiles en se déplaçant

  • Le colision shape invisible des weapons restait en place lors de leur destruction s'ils sortaient du champ de vision, laissant un paquet d'obstacles invisibles dans la zone de jeu.

  • On pouvait faire planter le mode Debug en cliquant sur (-) avec DebugSpawn == 0

Optimisations

  • Augmentation du temps entre deux mountains dans canyon pour afficher 33 models au lieu de 59


Debug

  • EnemyTimer n'étais pas remis à zéro après la fusion des models Enemy et Boss

Ajout

  • Réalité Virtuelle ! Enfilez votre matériel VR préféré et explosez vos ennemis en sublime 3D !

  • Option VR dans menu setup

  • Touche F3 clavier pour changer normal/VR à tout moment


Debug

  • Retour de la manette pour la version Android. Ça venait de Zge.java qui déconnait...

Ajout

  • Initialisation de l'écran sur un premier AppState parce qu'Android n'initialise pas correctement App.ScreenWidth/Height


Réglages

  • Positionement textes VR écran titre et crédits

  • Position Z de la caméra plus éloignée en mode VR

  • Touche debug Next Zone passe de F3 à F11

  • Touche debug Next Sector passe de F4 à F12


Optimisations

  • Text derrière models (essentiellement pour la VR)

  • L'activation du mode VR désactive le Virtual Gamepad

  • Remplacement de CAM_Z par StageCamera.Position.Z pour le calcul de sortie de zone d'affichage


Debug

  • Le choix du mode VR n'étais pas gardé dans le fichier de sauvegarde

  • Screen ratio 1:1 en mode VR

Ajout

  • Weapon: Nova bomb

  • Set: Inside Ship

  • Obstacles: Corridor, Fence, Door, Post


Réglages

  • Ajout d'une variable pour faire passer certains obstacles en EnemyCount

  • Doublement de la résolution de la font


Optimisations

  • Scale du Visor sur RanderTransform au lieu de bousiller le modèle

  • Déplacement des touches debug F5 à F12 sur touches 1 à 7


Debug

  • La touche ascii 123 (F12) correspond aussi au clic souris, du coup le mode debug envoyait next Zone à chaque clic souris

  • Le texte repasse au premier plan: ça file la gerbe avec la VR, mais au moins ça ne passe pas derrière les éléments du décors...

Ajout

  • Son: tir Nova Bomb

  • Mode debug sound dans écran database

  • Choix du prochain secteur en fin de niveau


Réglages

  • Ajout d'une variable pour faire passer certains obstacles en EnemyCount

  • Doublement de la résolution de la font


Optimisations

  • Externalisation du random zone et sector pour les appeler de n'importe où

  • Simplification du code d'apparition de fin de corridor (inside ship)


Debug

  • Suppression de la boite de collision de M_CORRIDOR pour éviter le choc en sortie d'inside ship

Ajout

  • FX et son sur Barrel Roll

  • Son debug database sur clic souris

  • Version Android compatible Android TV

  • Choix de la résolution et fullscreen au démarage pour version Windows


Réglages

  • Suppression des sons des boutons - et + dans debug database


Optimisations

  • Compression de l'exe Windows qui ne fait plus que 273Ko


Debug

  • Augmentation simulée de la taille du runtime ZGE pour éviter les false positive avec les antivirus