Le journal de développement concernant les précédentes versions d'Omeganaut a disparu avec l'ancien forum, mais vous trouverez des informations intéressantes sur le site de ZGameEditor !
Ajout
Le viseur a été doublé pour mieux apprécier la distance
Atmosphère colorée pour les planètes
Réglages
Réduction de la taille du viseur
Réduction de la vitesse de déplacement et de ralentissement du vaisseau sur les axes X et Y
Ajout
Gamepad virtuel pour jouer sur écran tactile
Activation/désactivation du gamepad virtuel dans le menu setup
Premiers modèles de rochers et stalactites générés aléatoirement sur les planètes
Réglages
Suppression des marqueurs de bords d'écran pour l'ancien mode tactile
Debug
Le menu setup n'arrivait pas à afficher le mot normal / inverted
Ajout
Shake camera lors des collisions
Orientation Android sensorLandscape
Réglages
Le joystick à maintenant une précision analogique pour le déplacement
Modification du cercle de visualisation dans database
Optimisations
StarsMaterial AlphaSaturate/One devient Alpha/One
Suppression de titleMesh et ringMesh
Un seul model pour virtual joystick et button
Grosse optimisation du code virtual gamepad
Les touches fonctions (screenshot, FPS, debug) sont désactivées sous Android en attendant de savoir comment ça se comporte sur ce système
Suppression de undergroundMesh, réutilisation de ground à la place
Utilisation de getSystemTime pour nommer les screenshots au lieu d'incrémenter une variable
Debug
Suppression du virtual gamepad lors du game over
Suppression de l'update clouds sur écran titre/menu
Interdiction de cliquer en bas à droite de l'écran database sur android
Problème des ombres non détruites
Limitation de distance pour touch sur virtual joystick
Inversion des textes normal/inverted dans setup
Le déplacement à la souris était inversé sur l'axe Y en mode inverted
Précision de la valeur Color.A pour tous les modèles (nécessité API26)
Ajout
Mode Debug:
Touche - pour spawn précédent
Touche + pour spawn suivant
Touche * pour générer un spawn
Réglages
Taille des tours plus grandes
Suppression de la touche F3 (debug)
Rhino tire un seul missile au bout de 6s au lieu d'un missile toutes les 4s
Optimisations
Grosse simplification du code Spawner Enemy/Obstacles
FrameRateStyle en Fixed 60
Debug
Correction du bug d'affichage des polygones sur GPU Qualcomm Adreno
Ajout
Shield pour player
Model Power-Up (shield)
Enemy Model DebugFOV (255)
Touche F6 ou clic 3x sur titre pour bloquer/débloquer mode debug
Clic écran pour mode debug
Son sur passage en mode debug
Réglages
Séparation du générateur d'ennemis en ennemis et obstacles
Les touches de debug deviennent F5=previous, F6=spawn, F7=next
Affichage FPS et PAUSE plus gros
Suppression des Interceptors sur planet, ils ne faisaient que s'écraser au sol
Réglages fréquence et volume SoundTik
Quadrillage sol moins contrasté
Meilleur random pour générer la nébuleuse
Optimisations
Fusion de GameState et DebugState
Grosse optimisation du test de sortie d'écran
Inline des fonctions mathématiques
GROUND_Y_IN et GROUND_Y_OUT deviennent int
GROUND_Y_IN devient byte
Debug
Les lasers et mine-nails ne rebondissaient plus sur le barrel roll (problème id collision)
Le missile ne causait qu'un point de dégat au lieu de 10 (problème id collision)
Plus de problèmes de virtual bouton ou joystick bloqués lors d'un multitouch
Ajout
PowerUp Weapon: triple et quadruple laser
Mode Debug: F8 et screen button pour On/Off Planet
Mode Debug: Explosion sur 254
Petit barrel roll pour le spectacle si un roll était engagé au moment de la transition
Gravité sur les astéroïdes pour qu'ils s'écrasent sur la planète
Réglages
Avant PlayerShip restait à Y=0 et le sol montait. Pour la future intégration du moteur physique Bullet3D, le sol reste à Y=0 et c'est PlayerShip qui descend. Tout le code a été modifié en fonction de ce changement.
Positionnement Y de StarField en fonction de PlayerShip.Velocity.Y pour un bel effet lors des transitions planet/space
Réduction colorimétrie galaxie de .8 a .6
Explosion du vaisseau en cas de collision alors qu'il était en perdition
Le boost FX s'affiche en billboard par rapport à la caméra
Réduction du nombre d'astéroïdes et de mines lors de leur apparition
Fog démarre à 200 au lieu de 100
Optimisations
Simplification du spawner des éléments du jeu
Optim code camera
Facing camera plus simple
Destruction du modèle contenant un bras d'explosion au bout d'un certain temps
Moins de modèles bras pour une explosion, mais plus de particules plus grosses
Debug
Shake camera n'était pas initialisé
Ground ne changeait pas de couleur entre deux planètes
Le tir laser ne suivait plus la rotation Z de player
Les astéroïdes fonctionnent correctement
Ajout
Remplacement des collisions basiques de ZGameEditor par ZgeBullet
Mise en place des premiers sets: Planet, Moon, Canyon, Space, Asteroid Field
Pluie d’astéroïdes sur set moon
Raycast sur le viseur pour qu'il change de couleur si un objet est dans la ligne de mire
La prise de photo peut se faire directement depuis l'écran pause car elle désactive le HUD et autres textes le temps de la photo
Mode Debug: Affichage du nom de l'objet à spawner
Mode Debug: Spawn du player ship sur 0 (pour éviter de quitter et revenir au mode debug si on explose)
Mode Debug: L'écran Database permet de vérifier les collision boxes des objets
LaserHit sur collision Nail
Début des mesh simplifiés pour l'ombre: WagonShadowMesh, RhinoShadowMesh, StalkerShadowMesh
Retour des scraps sur les explosions
Les Power-Up sont affichés dans une sphère
Séparation de Stalagmite en StalagmiteSmall et StalagmiteBig
Réglages
FPS en mode libre
Le modèle Database tourne sur lui-même plus ou moins rapidement selon la distance du clic par rapport au centre
Décalage des triple et quadruple laser sur l'axe Z pour une forme d'ombre au sol plus cool
Limitation du speed lors des transitions planet/space pour éviter de partir au loin
Les astéroïdes et comet tombent et rebondissent sur le sol tout en se détruisant
Mode Debug: On peut tirer tout le temps même quand il n'y a pas d'ennemis
Les mines s'activent en fonction de la distance par rapport au player et explosent au bout d'une seconde
Le missile fait mouche plus facilement
Dirigeable devient Blimp
Blimp se déplace plus rapidement avant d’exécuter son virage
Affichage de "- DEBUG MODE -" sur l'écran titre sans remplacer START parce que DATABASE sert aussi au debug maintenant
Le DebugMode reste activé si on part et qu'on revient à l'écran titre
Modification du mesh Moskito pour qu'il soit mieux centré
Modification et rapprochement du viseur
Taille plus grande des laser hits pour une meilleure visibilité
F1 redevient l'affichage du FPS
F2 redevient la prise de photo
Réduction de la proba d'apparition d'un power-up
La surface de l'ombre varie en fonction de la hauteur du modèle
Optimisations
Test Limits beaucoup plus efficace + meilleure prise en compte du FOV
Fonction CalculateVelocity (qui était dispatché sur Asteroid, Nail, Missile, FireLaser)
Fusion des fonctions FireLaser et FireMissile
EnemyType et ObstacleType sont maintenant des bytes (au lieu de strings)
Listing des enemies et obstacles sous forme de constant int
Fusion des models AsteroidSmall, AsteroidBig et Comet
Séparation des fonctions spawn et spawnPos
Conversion des variables byte en int. Apparement c'est mieux.
LaserMesh et MissileMesh centrés sur l'axe Z
Suppression de Node
Reclassement des variables sur OnLoaded
Fusion de DirigeableModel et EnnemyModel
Fusion des models Laser, Missile et Nail vers Weapon
Fusion des models WagonRoof et WagonWall vers Obstacle
ShadowModel.ShadowType devient un int
Déplacement de EnemyCount++ sur Enemy.OnLoaded
Déplacement de CreateShadow sur Enemy.OnLoaded et Asteroid.OnLoaded
Remplacement de tous les rnd()>.5?1:-1 par RandomPosNeg()
Réorganisation des éléments de spawn et spawnObject par ordre alphabétique
Adaptation du nombre de particules d'explosions en fonction du fps
Suppression de tout ce qui concernait les nodes de collision et les bounding boxes des models
Simplification de Visor: un seul model au lieu de deux
Retour à trois tailles d'astéroids fixes (small, big, comet) pour limiter le nombre de ZgeBullet shapes
Debug
EnemyCount et ModelCount n'étaient pas réinitialisés en début de GameState
Réparation de l'angle laser tir Player + Roll + déplacement X, mais à travailler encore...
L'explosion de PlayerShip n'apparaissait plus dans l'espace
CameraShaker est de retour dans GameState pour remettre la caméra en place après destruction de PlayerShip
PlayerShip broken wing left était de travers
Prise en compte de la distance Y entre un son et la camera pour le volume
Le déplacement X et Y de player avec Roll ne prenait pas en compte le FPS
Ajout
Musiques temporaires
PowerUp Hull
FX Collision PowerUp
Écran Disclaimer
Réglages
Position Wagon et Train pour que la caméra puisse passer dedans
Réduction de la vitesse de M_INTERCEPTOR de 50 à 40
Réglage positionnement des Player Wings
Réduction de l'accélération missile
HullWing passe de 10 à 20
Demi tour stalker plus serré + timing tir
Canyon: timing apparition enemy plus court
Retour à l'écran titre 4 secondes après l'explosion de PlayerShip
Une seconde de plus entre deux ennemis dans Space, Planet et Moon
Le Stalker peut aussi arriver par-dessous
Positionement X de comet (-/+2,-/+30) pour éviter le truc en plein milieu
Optimisations
Simplification code spawn power up
Debug
Retour des fps en mode 60 fixe parce que les particules partaient un peu en vrille à 300 fps...
Les ennemis continuaient de tirer après le game over
On pouvait passer au niveau suivant après un game over en appuyant sur fire clavier /gamepad
Les asteroid BIG et Comet passaient à travers le sol
Hack temporaire pour régler le problème de taille de zone de collision de Comet
Player BrokenWing left était tourné dans le mauvais sens
Réparation du décalage rotation FireLaser
Ajout
Nouveau Set: HyperSpace
Différenciation entre obstacle et décors
Les obstacles n'apparaissent plus en fin de niveau
Affichage d'un mot au hasard pour le nom du stage (je teste des trucs)
Ajout des FamilySet (planet, moon, space, hyperspace) pour limiter les transitions bizarres comme planet -> moon
Setup: Music On/Off
Mode Debug: suppression de F8 pour transition planet on/off
Mode Debug: Ajout touche F3 pour next FamilySet
Mode Debug: Ajout touche F4 pour next CurrentSet dans FamilySet
Mode Debug: F8 sert à tester les différentes couleurs d'atmosphère
Mode Debug: décors généré sans avoir besoin de le spawn
Réglages
Suppression de la musique Star Paws
Réduction du nombre de lasers tirés par le Moskito
Canyon plus large
Réglages sur la position Z de PlayerShip lors de l’accélération et le ralentissement
Taille du damier au sol réduite pour bien délimiter la zone de mouvement de playership sur l'axe X
Bouton virtual gamepad Fire plus gros
Scale bounding sphere Blimp divisé 2. Faut vraiment que je creuse car ça a l'air d'affecter tout le monde.
Power Shield dure 20 secondes au lieu de disparaître lors d'une collision
Ecran Setup: affichage des options sur une seule ligne
- Press Fire - clignote
Affichage PAUSE plus petit
Particules StarField +grosse +nombreuses +rapides avec Speed
Space pillars n'apparaissent que dans stage 1
Optimisations
FramerateStyle en mode SyncedWithMonitor semble supprimer le bug de ligne horizontale
Nombre de Space pillars fixé à 10 pour que les deux derniers n'aient pas l'air d'être trop lents
Debug
Si Hull<=0 + collision avec powerup Hull, ça relance la musique
Ajout
Premier boss: Lotus
Scraps sur broken player wing
ResetSettings si le tableau de sauvegarde config.dat n'a pas la taille prévue (= si nouveau paramètre supplémentaire sauvegardé dans version plus récente)
Mode Debug: sauvegarde du numéro spawn en cours pour gagner du temps entre deux lancements du jeu
Réglages
Scraps +petit +lent +coloré et rétrécie -vite
Speed Space Pillars fixe
+de chance d'arriver sur Set Planet que Moon
Suppression du "c" des crédits après les points. Pas sûr de partir sur des crédits.
Optimisations
Suppression des codes gamepad OUYA (R.I.P. sweet prince...)
Séparation de FX explosion et scraps pour appeler scraps sans explosion (player wing)
Plus de répétition de Set entre deux stages (code à améliorer parce qu'en ajoutant de nouveaux Set ça va être le dawa...)
Debug
Mode Debug: Texte FX Explosion écrasait Weapon Nail
Les Space pillars n'apparaissaient qu'à la première partie à cause du RepeatCount mis à 10 au lieu de -1. Il faut réinitialiser manuellement, mais ça ne marche pas -> BUG ZGE à creuser !
Si on perdait sur une planète, la partie suivant commençait dans l'espace avec un reste de planète.
Ajout
Debug Mode: F9 pour lancer NextStage
Optimisations
Optimisation du code pour le changement de set aléatoire
FamilySet devient Zone
CurrentSet devient Sector
Fonction SetZoneSectorNames pour simplifier l'affichage des Zone et Sector en mode Debug
Debug
Le changement aléatoire de set sans répétition ne fonctionnait pas
Battre Lotus faisait un reset sur le score
Moins de saute caméra lors des transitions space / planet sur Android
Ajout
Nouvel ennemi: Space Invader
Nouveau Stage/Boss/Bonus Stage?: Space Invaders
Réglages
Tir Turret moins soutenu
Zones de collisions Laser et Missile agrandies parce que la plupart passaient à travers les ennemis fins en Z (lotus, space invader...)
Lotus life passe de 40 à 50
Gros travail sur la couleur du FOG en fonction de l'atmosphère et d'un color picker sur la nébuleuse
Optimisations
Passage de vec3 au lieu de model dans SpawnRandomPowerUp
Le viseur et le Virtual Gamepad sont maintenant cachés en Mode Photo
Meilleure gestion de collision Laser avec Ground
Suppression des ModelCount++/-- pour les modèles qui fonctionnent et ne bougent plus (ground, skies et surtout shadow)
Debug
Problème de positionnement des PowerUps lors de leur apparition
PlayerShip.Scale.Z n'était pas réinitialisé en début de partie ce qui pouvait le faire apparaitre en mode HyperSpace
Lotus donnait 10000 points... Réduit à 100 points.
Limitation de DebugSpawn entre 0 et ObjectNames.SizeDim1 pour ne pas faire planter le jeu
Ajout
Trois nouveaux noms de stages (je sais toujours pas ce que je fais avec ça)
Fonction d'export des données models depuis Google Doc
Augmentation du raytracing pour détecter une collision avec le Visor à 4 points
Réglages
Le timer de répétition des touches debug passe de 0.2 à 0.15
Explosion plus lente du Blimp (à la manière du Lotus)
Optimisations
Fusion des models Boss et Enemy
Réduction du nombre de polygones de Mountain de 3x3 à 2x2
REM des const et functions SunVox qui ne servent pas
Debug
Lotus faisait exploser ses propres missiles en se déplaçant
Le colision shape invisible des weapons restait en place lors de leur destruction s'ils sortaient du champ de vision, laissant un paquet d'obstacles invisibles dans la zone de jeu.
On pouvait faire planter le mode Debug en cliquant sur (-) avec DebugSpawn == 0
Optimisations
Augmentation du temps entre deux mountains dans canyon pour afficher 33 models au lieu de 59
Debug
EnemyTimer n'étais pas remis à zéro après la fusion des models Enemy et Boss
Ajout
Réalité Virtuelle ! Enfilez votre matériel VR préféré et explosez vos ennemis en sublime 3D !
Option VR dans menu setup
Touche F3 clavier pour changer normal/VR à tout moment
Debug
Retour de la manette pour la version Android. Ça venait de Zge.java qui déconnait...
Ajout
Initialisation de l'écran sur un premier AppState parce qu'Android n'initialise pas correctement App.ScreenWidth/Height
Réglages
Positionement textes VR écran titre et crédits
Position Z de la caméra plus éloignée en mode VR
Touche debug Next Zone passe de F3 à F11
Touche debug Next Sector passe de F4 à F12
Optimisations
Text derrière models (essentiellement pour la VR)
L'activation du mode VR désactive le Virtual Gamepad
Remplacement de CAM_Z par StageCamera.Position.Z pour le calcul de sortie de zone d'affichage
Debug
Le choix du mode VR n'étais pas gardé dans le fichier de sauvegarde
Screen ratio 1:1 en mode VR
Ajout
Weapon: Nova bomb
Set: Inside Ship
Obstacles: Corridor, Fence, Door, Post
Réglages
Ajout d'une variable pour faire passer certains obstacles en EnemyCount
Doublement de la résolution de la font
Optimisations
Scale du Visor sur RanderTransform au lieu de bousiller le modèle
Déplacement des touches debug F5 à F12 sur touches 1 à 7
Debug
La touche ascii 123 (F12) correspond aussi au clic souris, du coup le mode debug envoyait next Zone à chaque clic souris
Le texte repasse au premier plan: ça file la gerbe avec la VR, mais au moins ça ne passe pas derrière les éléments du décors...
Ajout
Son: tir Nova Bomb
Mode debug sound dans écran database
Choix du prochain secteur en fin de niveau
Réglages
Ajout d'une variable pour faire passer certains obstacles en EnemyCount
Doublement de la résolution de la font
Optimisations
Externalisation du random zone et sector pour les appeler de n'importe où
Simplification du code d'apparition de fin de corridor (inside ship)
Debug
Suppression de la boite de collision de M_CORRIDOR pour éviter le choc en sortie d'inside ship
Ajout
FX et son sur Barrel Roll
Son debug database sur clic souris
Version Android compatible Android TV
Choix de la résolution et fullscreen au démarage pour version Windows
Réglages
Suppression des sons des boutons - et + dans debug database
Optimisations
Compression de l'exe Windows qui ne fait plus que 273Ko
Debug
Augmentation simulée de la taille du runtime ZGE pour éviter les false positive avec les antivirus