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#1 2018-11-19 14:49:27

Txori
Admin

Journal de développement

Omeganaut

Le journal de développement concernant les précédentes versions d'Omeganaut a disparu avec l'ancien forum, mais vous trouverez des informations intéressantes sur le site de ZGameEditor !

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#2 2018-11-20 10:55:21

Txori
Admin

Re: Journal de développement

181120

Ajout

  • Le viseur a été doublé pour mieux apprécier la distance

  • Atmosphère colorée pour les planètes

Réglages

  • Réduction de la taille du viseur

  • Réduction de la vitesse de déplacement et de ralentissement du vaisseau sur les axes X et Y

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#3 2018-11-28 17:20:24

Txori
Admin

Re: Journal de développement

181128

Ajout

  • Gamepad virtuel pour jouer sur écran tactile

  • Activation/désactivation du gamepad virtuel dans le menu setup

  • Premiers modèles de rochers et stalactites générés aléatoirement sur les planètes


Réglages

  • Suppression des marqueurs de bords d'écran pour l'ancien mode tactile


Debug

  • Le menu setup n'arrivait pas à afficher le mot normal / inverted

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#4 2019-01-11 15:37:52

Txori
Admin

Re: Journal de développement

190111

Ajout

  • Shake camera lors des collisions

  • Orientation Android sensorLandscape


Réglages

  • Le joystick à maintenant une précision analogique pour le déplacement

  • Modification du cercle de visualisation dans database


Optimisations

  • StarsMaterial AlphaSaturate/One devient Alpha/One

  • Suppression de titleMesh et ringMesh

  • Un seul model pour virtual joystick et button

  • Grosse optimisation du code virtual gamepad

  • Les touches fonctions (screenshot, FPS, debug) sont désactivées sous Android en attendant de savoir comment ça se comporte sur ce système

  • Suppression de undergroundMesh, réutilisation de ground à la place

  • Utilisation de getSystemTime pour nommer les screenshots au lieu d'incrémenter une variable


Debug

  • Suppression du virtual gamepad lors du game over

  • Suppression de l'update clouds sur écran titre/menu

  • Interdiction de cliquer en bas à droite de l'écran database sur android

  • Problème des ombres non détruites

  • Limitation de distance pour touch sur virtual joystick

  • Inversion des textes normal/inverted dans setup

  • Le déplacement à la souris était inversé sur l'axe Y en mode inverted

  • Précision de la valeur Color.A pour tous les modèles (nécessité API26)

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#5 2019-01-14 12:47:35

Txori
Admin

Re: Journal de développement

190114

Ajout

  • Mode Debug:
    Touche - pour spawn précédent
    Touche + pour spawn suivant
    Touche * pour générer un spawn


Réglages

  • Taille des tours plus grandes

  • Suppression de la touche F3 (debug)

  • Rhino tire un seul missile au bout de 6s au lieu d'un missile toutes les 4s


Optimisations

  • Grosse simplification du code Spawner Enemy/Obstacles

  • FrameRateStyle en Fixed 60


Debug

  • Correction du bug d'affichage des polygones sur GPU Qualcomm Adreno

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#6 2019-01-17 16:46:18

Txori
Admin

Re: Journal de développement

190117

Ajout

  • Shield pour player

  • Model Power-Up (shield)

  • Enemy Model DebugFOV (255)

  • Touche F6 ou clic 3x sur titre pour bloquer/débloquer mode debug

  • Clic écran pour mode debug

  • Son sur passage en mode debug


Réglages

  • Séparation du générateur d'ennemis en ennemis et obstacles

  • Les touches de debug deviennent F5=previous, F6=spawn, F7=next

  • Affichage FPS et PAUSE plus gros

  • Suppression des Interceptors sur planet, ils ne faisaient que s'écraser au sol

  • Réglages fréquence et volume SoundTik

  • Quadrillage sol moins contrasté

  • Meilleur random pour générer la nébuleuse


Optimisations

  • Fusion de GameState et DebugState

  • Grosse optimisation du test de sortie d'écran

  • Inline des fonctions mathématiques

  • GROUND_Y_IN et GROUND_Y_OUT deviennent int

  • GROUND_Y_IN devient byte


Debug

  • Les lasers et mine-nails ne rebondissaient plus sur le barrel roll (problème id collision)

  • Le missile ne causait qu'un point de dégat au lieu de 10 (problème id collision)

  • Plus de problèmes de virtual bouton ou joystick bloqués lors d'un multitouch

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#7 2019-01-21 17:00:05

Txori
Admin

Re: Journal de développement

190121

Ajout

  • PowerUp Weapon: triple et quadruple laser

  • Mode Debug: F8 et screen button pour On/Off Planet

  • Mode Debug: Explosion sur 254

  • Petit barrel roll pour le spectacle si un roll était engagé au moment de la transition

  • Gravité sur les astéroïdes pour qu'ils s'écrasent sur la planète


Réglages

  • Avant PlayerShip restait à Y=0 et le sol montait. Pour la future intégration du moteur physique Bullet3D, le sol reste à Y=0 et c'est PlayerShip qui descend. Tout le code a été modifié en fonction de ce changement.

  • Positionnement Y de StarField en fonction de PlayerShip.Velocity.Y pour un bel effet lors des transitions planet/space

  • Réduction colorimétrie galaxie de .8 a .6

  • Explosion du vaisseau en cas de collision alors qu'il était en perdition

  • Le boost FX s'affiche en billboard par rapport à la caméra

  • Réduction du nombre d'astéroïdes et de mines lors de leur apparition

  • Fog démarre à 200 au lieu de 100


Optimisations

  • Simplification du spawner des éléments du jeu

  • Optim code camera

  • Facing camera plus simple

  • Destruction du modèle contenant un bras d'explosion au bout d'un certain temps

  • Moins de modèles bras pour une explosion, mais plus de particules plus grosses


Debug

  • Shake camera n'était pas initialisé

  • Ground ne changeait pas de couleur entre deux planètes

  • Le tir laser ne suivait plus la rotation Z de player

  • Les astéroïdes fonctionnent correctement

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#8 2019-02-13 19:10:11

Txori
Admin

Re: Journal de développement

190213

Ajout

  • Remplacement des collisions basiques de ZGameEditor par ZgeBullet

  • Mise en place des premiers sets: Planet, Moon, Canyon, Space, Asteroid Field

  • Pluie d’astéroïdes sur set moon

  • Raycast sur le viseur pour qu'il change de couleur si un objet est dans la ligne de mire

  • La prise de photo peut se faire directement depuis l'écran pause car elle désactive le HUD et autres textes le temps de la photo

  • Mode Debug: Affichage du nom de l'objet à spawner

  • Mode Debug: Spawn du player ship sur 0 (pour éviter de quitter et revenir au mode debug si on explose)

  • Mode Debug: L'écran Database permet de vérifier les collision boxes des objets

  • LaserHit sur collision Nail

  • Début des mesh simplifiés pour l'ombre: WagonShadowMesh, RhinoShadowMesh, StalkerShadowMesh

  • Retour des scraps sur les explosions

  • Les Power-Up sont affichés dans une sphère

  • Séparation de Stalagmite en StalagmiteSmall et StalagmiteBig


Réglages

  • FPS en mode libre

  • Le modèle Database tourne sur lui-même plus ou moins rapidement selon la distance du clic par rapport au centre

  • Décalage des triple et quadruple laser sur l'axe Z pour une forme d'ombre au sol plus cool

  • Limitation du speed lors des transitions planet/space pour éviter de partir au loin

  • Les astéroïdes et comet tombent et rebondissent sur le sol tout en se détruisant

  • Mode Debug: On peut tirer tout le temps même quand il n'y a pas d'ennemis

  • Les mines s'activent en fonction de la distance par rapport au player et explosent au bout d'une seconde

  • Le missile fait mouche plus facilement

  • Dirigeable devient Blimp

  • Blimp se déplace plus rapidement avant d’exécuter son virage

  • Affichage de "- DEBUG MODE -" sur l'écran titre sans remplacer START parce que DATABASE sert aussi au debug maintenant

  • Le DebugMode reste activé si on part et qu'on revient à l'écran titre

  • Modification du mesh Moskito pour qu'il soit mieux centré

  • Modification et rapprochement du viseur

  • Taille plus grande des laser hits pour une meilleure visibilité

  • F1 redevient l'affichage du FPS

  • F2 redevient la prise de photo

  • Réduction de la proba d'apparition d'un power-up

  • La surface de l'ombre varie en fonction de la hauteur du modèle


Optimisations

  • Test Limits beaucoup plus efficace + meilleure prise en compte du FOV

  • Fonction CalculateVelocity (qui était dispatché sur Asteroid, Nail, Missile, FireLaser)

  • Fusion des fonctions FireLaser et FireMissile

  • EnemyType et ObstacleType sont maintenant des bytes (au lieu de strings)

  • Listing des enemies et obstacles sous forme de constant int

  • Fusion des models AsteroidSmall, AsteroidBig et Comet

  • Séparation des fonctions spawn et spawnPos

  • Conversion des variables byte en int. Apparement c'est mieux.

  • LaserMesh et MissileMesh centrés sur l'axe Z

  • Suppression de Node

  • Reclassement des variables sur OnLoaded

  • Fusion de DirigeableModel et EnnemyModel

  • Fusion des models Laser, Missile et Nail vers Weapon

  • Fusion des models WagonRoof et WagonWall vers Obstacle

  • ShadowModel.ShadowType devient un int

  • Déplacement de EnemyCount++ sur Enemy.OnLoaded

  • Déplacement de CreateShadow sur Enemy.OnLoaded et Asteroid.OnLoaded

  • Remplacement de tous les rnd()>.5?1:-1 par RandomPosNeg()

  • Réorganisation des éléments de spawn et spawnObject par ordre alphabétique

  • Adaptation du nombre de particules d'explosions en fonction du fps

  • Suppression de tout ce qui concernait les nodes de collision et les bounding boxes des models

  • Simplification de Visor: un seul model au lieu de deux

  • Retour à trois tailles d'astéroids fixes (small, big, comet) pour limiter le nombre de ZgeBullet shapes


Debug

  • EnemyCount et ModelCount n'étaient pas réinitialisés en début de GameState

  • Réparation de l'angle laser tir Player + Roll + déplacement X, mais à travailler encore...

  • L'explosion de PlayerShip n'apparaissait plus dans l'espace

  • CameraShaker est de retour dans GameState pour remettre la caméra en place après destruction de PlayerShip

  • PlayerShip broken wing left était de travers

  • Prise en compte de la distance Y entre un son et la camera pour le volume

  • Le déplacement X et Y de player avec Roll ne prenait pas en compte le FPS

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