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Comme pour Dragon Ball Devolution, je mets en place un journal de développement pour BASTON.

Ajout

  • Game: + bullets gun

Debug

  • Game: debug sprite missile foireux si bullet color != red
  • FE: Impossible de charger un data file si on n'a pas chargé un sprite sheet

Ajout

  • Vegeta et Vegeta miscolored. Mais il faut que j'externalise tout ça pour ne pas avoir à toucher au jeu quand on ajoute des personnages.

Ajout

  • Power ki blast deflect qui permet de dévier un ki blast en tapant dedans au bon moment si on a du ki en réserve.

Ajout

  • Power fill hp et fill ki qui remplissent respectivement la barre hp et la barre de ki avec le temps.
  • Power one punch qui fait perdre une barre de hp en un seul coup tout en éjectant l'adversaire.

Ajout

  • Traductions dans le fighter editor
  • Bouton aide sur chaque page du fighter editor
  • Bouton pour cacher la grille sur la page sheet

Optimisation

  • Beaucoup de débug, simplification et nettoyage sur le code du fighter editor
  • La page ID s'appelle maintenant Data
  • + Ajout du pouvoir Afterimage qui confère un bonus de vitesse et laisse une image rémanente derrière soi.
  • / Le décors dans l'écran Versus s'affiche correctement.
  • - Suppression de la classe ZoomButon qui ne sert plus à rien

Ajout

  • Super pouvoir DestructoDisc
  • Fighter: Krillin

Réglage

  • / Le personnage saigne à chaque blessure.
  • + Modification de la gestion des Super.
  • + Refonte totale de l'onglet SUPERS dans le Fighter Editor.
  • + Réorganisation de l'ordre des onglets du Fighter Editor.
  • + Ajout des boutons COPY/PASTE dans les onglets ANIMATION et POINTS du Fighter Editor.
  • + Le computer est capable de lancer des SUPERS.
  • + Gestion des différentes couleurs pour les SUPERS dans le jeu (avant c'était toujours FIRE ou SPECIAL).
  • + On peut charger un ancien personnage dans le Fighter Editor pour le réparer.
  • + Ajout d'un message d'erreur au loading d'un Custom Fighter si celui ci est trop ancien
  • / Les menus coverflow gardent en mémoire le derniers cover sélectionné.
  • / Correction du bug Confusion entre fighter pouvant se transformer et custom fighter
  • + Les fighters custom restent en mémoire dans l'écran Versus.
  • + Ajout du pouvoir Spirit Bomb.
  • + Goku utilise le Spirit Bomb avec haut + fire.
  • + Ajout de la couleur cyan dans le Fighter Editor.
  • / Déplacement des boutons zoom dans le Fighter Editor.
  • + Dans le Fighter Editor, les pouvoirs utilisés sont affichés devant les couleurs, animations et points concernés.
  • / Correction du bug Faire un Load Sprite Sheet ne recrée pas un sprite déjà créé.
  • + Fighter Editor: réécriture totale de l'onglet COLORS: les powers sont affichés devant les colors et le tout ne s'affiche que si le power est activé dans l'onglet POWERS
  • + Fighter Editor: ajout de l'aura colorée dans l'onglet POINTS
  • + Fighter Editor: affichage du power icon aura dans les onglets POINTS et ANIMATION
  • + Fighter Editor: ajout automatique du numero de la version courante du jeu dans la fiche data du cutom fighter
  • + Fighter Editor: les portraits et sprite sheets ne sont plus conservés sous forme d'image dans un fichier custom fighter
  • / Main menu: CUSTOM devient FIGHTER EDITOR
  • + Powers: ajout du power glow.
  • / Powers: ki devient aura.
  • + CoverFlow: reçoit des bitmapData au lieu de string, c'est débile mais ça marche. A améliorer...
  • + CoverFlow: Nouveaux settings pour éviter de le manipuler quand on tape le nom d'un custom fighter au clavier
  • + CoverFlow: ajout de la fontion addCover pour ajouter un cover dans le menu coverflow sans avoir à le détruire et le reconstruire
  • + Versus: vidange du tableau custom lors d'un random ou de la sélection d'un official fighter
  • + le numéro de la version du jeu est créé pendant la compilation. Plus besoin de le changer a la main, et surtout d'oublier de le faire...
  • + Check du numéro de la version du jeu au démarrage pour nettoyer la sauvegarde si besoin
  • / Fighter: powers kiblast et spiritbomb ajoutés à King Kai
  • / Fighter: réduction de la taille de Krillin
  • / Correction du bug La position du POINT Load KI ne change rien dans le jeu.
  • + Externalisation des fonctions save/load fighter et data avec ajout d'un cache pour empécher de cliquer partout pendant que ça travaille
  • - Fighter Editor: Suppression des messages de save/load data et fighter.
  • / Debug: Le power AfterImage reste activé sur un level down.
  • / Debug: Erreur si on charge un petit sprite sheet après en avoir chargé un gros.
  • / Debug: Probleme de sauvegarde des forms.
  • / Debug: Retour sur DATA coverflow qui n'affiche pas la form en cours d'édition.
  • + Ajout des animations level up et level down
  • + FE: les touches pour changer le zoom sont maintenant z (zoom) et w (dezoom)
  • / FE: Modification du zoom pour les futures versions.
  • / FE: Le top menu et le bouton help sont toujours au 1er plan.
  • / FE: Meilleure explication sur la taille du sprite sheet si probleme lors du découpage, avec proposition de la bonne taille.
  • TITLE: Ajout d'une barre noire en bas d'écran
  • GAME DEBUG: Disparition de l'ombre du perdant
  • GAME DEBUG: Mauvais positionnement du personnage sur l'axe y lors d'un leveling si la taille du sprite est différente.
  • FE DEBUG: Bouton Help réparé
  • UI: Le coverflow ne prend plus que des strings. La conversion en bitmapdata se fait dans coverflow
  • FE: On peut changer le framerate des animations attack, meme s'il n'y a qu'une seule frame
  • FE: Optimisation de la fonction DispatchPower qui n'est appelée qu'une seule fois au lieu de 19...
  • Fight: debug Les coordonnées et l'angle de tir des bullets est corrigé
  • SpiritBomb: Tant que la bombe n'est pas détruite, le fighter qui l'a lancé ne peut pas bouger
  • SpiritBomb: Peut être dévié par un KiWave
  • SpiritBomb: Debug de la bombe qui restée affichée et désactivée si l'adversaire la touchait avant qu'elle ne soit lancée
  • POWERS: Ajout de Regenerate HP
  • Augmentation de la résolution du jeu de 640x360 à 800x450 pixels
  • UI: La position de tous les éléments d'interface se fait automatiquement en fonction de la taille de l'écran de jeu
  • Fight: Zoom in camera plus rapide et fluide
  • Power: Ajout de stomp pour sauter à pieds joint sur la tête des ennemis
  • Power: Ajout de glide pour planer en l'air en laissant appuyé la touche HAUT
  • Réglages: Plus besoin d'une barre de KI complète pour faire un level up
  • Debug: Timing de remplissage FillKi et FillHp réglé
  • Debug: La trainée du Ki Wave est bien stopée par l'écran Pause
  • Power: Ajout de Hard Skin et de Fast Energy
  • Versus: Réactivation du flou sur le background
  • Versus: Remplacement des sliders HP et KI par des boutons pour régler chaque personnage individuellement
  • Versus: Remplacement du slider Time par un bouton
  • Les barres de HP et KI font maintenant 1000 points au lieu de 100 pour un meilleur réglage
  • Externalisation des valeurs de damage pour les différents coups
  • Déplacement de Aura.hx dans le dossier fx
  • Debug: suppression de la caméra en trop dans l'écran versus et pendant le combat
  • Debug: Destructo Disk qui ne disparaissait pas en cas de collision avec l'ennemi pendant son chargement
  • Debug: L'AI contrôlant un fighter pouvant se transformer ne le fait plus à la fin du combat
  • Power: Ajout de MeteorFist
  • Externalisation des spécifications des Bullets (% damage et speed)
  • Debug: Correction de eject qui propulsait l'ennemi trop vite et trop loin
  • Debug: Reload laser/gun