Un ataque que falta en el juego que es muy común, estirar extremidades, lo hacen muchos personajes, Luffy, Piccolo, Majin buu, Mr. fantástico, Elastigirl,Dhalsim y otros muchos personajes.


gomu gomu no..
-el tamaño de la bala sera a elección del que la edite.
-se activaría cuando se mantenga presionada la tecla de golpear.
-la esta habilidad de la bala sera superior a la de una bala común.
-seria como una Bala que al disparar vuelva a el luchador que la disparó.

I agree that we should have elasticity in the game, because enough iconic characters in the anime wield that specific power.

Estoy de acuerdo en que deberíamos tener elasticidad en el juego, porque suficientes personajes icónicos en el anime ejercen ese poder específico.

Correct me if i'm wrong...

corrígeme si me equivoco

As of right now until next year. don't expect anything for BASTON. Txori, is taking a vacation from his work at the end of November.

His attention his currently on Dragon Ball Devolution, with the new Online Mode. and polishing the game by fixing bugs, and adding characters.

But there are things you could create for your character to help with your problem.
Like making each pose/stand box a certain length, for certain attacks or animations with elastic body parts. Until the Bullet Editor is fixed, there wont be any new bullets. Also how would the color of this "Elastic Bullet" work? everyone's art is different, with different color pallets the elastic arm/bullet color wouldn't match the rest of the body. 😛

Last edited by Xenoverse Play (2019-11-22 05:13:57)

I thought it would look good if it has three parts:
1-the base (optional): that's the part where the arm starts to stretch. this is for anyone who wants to add a different effect or something that can't be added at the next point (such as clothing, shoulder pads, everything that can't be stretched.
2-Middle part: part where the arm stretches.
3-Fist: Do I have to say this?


pensaba que quedaría bien que tenga tres partes:
1-la base (opcional): que es la parte en que el brazo comienza a estirarse. esto es para quien le quiera agregar un efecto diferente o algo que no se pueda agregar en el puntos siguiente (como la ropa, hombreras, todo lo que no se pueden estirar.
2-Parte media: parte en que el brazo se estira.
3-Puño:¿tengo que decir que es esto?

players to edit their bullet.

que cada jugador edite su bala.

Lastima que Baston este algo olvidado ultimamente y Txori no piense mucho en actualizar algo , la bala es  ejemplo . . .
Seria interesante , eh esperado la actualización de Bala por mucho

muchos pensamos igual que tu 🙁

Listen. I'm alone, working on everything
I can't do everything at the same time, it's impossible. I wrote about that here: https://www.txori.com/index.php?article110/beep-beep

I'd like to get back on BASTON but I can't. And in 7 days, I'll have to move to another city and work on a big project (not mine), in order to get money for eating. Because, as you can see, the progress bar isn't filling. It's the end of the month, it should be near 100%, not under 20%. I'll work there 5 entire months, so don't expect much from me during that time.

El concepto seria basicamente un kame hame ha, solamente reemplazando el cuerpo del ataque por un sprite copiado y pegado del brazo, y la "punta" deberia ser el puñetazo.
Esto perfectamente podria hacerse con el editor de proyectiles en cuanto este listo.
Es sumamente simple.


@Txori
Todos sabemos que estas ocupado y eso. Nadie esta exigiendo que entregues esto hoy.

Creaste este salon para discutir ideas, correcto?
Entonces relajate, aqui solo se esta haciendo justamente eso.

mmm... Creo que ya e visto personajes estirando el brazo ,Como el luffy de el Sr.kripi

By irosales hd
Es molesto ya que esto se implementa es en el sprite y resulta algo incomodo

Ciertamente no veo porque crear una bala cuando se puede facilmente insertar en el sprite 😉

Si lo insertas directamente sobre el sprite, lo unico que logras es alargar de manera ridicula la Damage Box.

Es decir, el enemigo podra hacerte daño desde el extremo donde llega el puño.
cosa que seria ridicula si piensas en hacer cosas como que el brazo pueda recorrer almenos una tercera parte del escenario.
1575990510_damage_box.png

En su defecto, lo mejor es retomar esa idea de adaptar ataques elasticos apartir del kame hame ha estandar.
Aplicando una animacion extra en reversa al ataque despues de haberlo lanzado. Para de esa manera dar la sensacion de que el brazo esta regresando al personaje despues de haberse estirado, en lugar de esa transicion del kame hame ha donde simplemente desaparece.


Se me ocurre que se podria jugar un poco con la mecanica de este ataque, para hacerlo mas distinto del kame hame ha y darle personalidad.
De principio se me ocurre que podria variar el alcanze maximo del ataque, en funcion de la cantidad de barras de ki utilizadas en el mismo.
Es decir, mientras mas barras de ki se uses, mas lejos pueda viajar el brazo.

5 barras de ki: el brazo puede recorrer 4/5 partes del escenario.
4 barras de ki: el brazo puede recorrer 3/5 partes del escenario
3 barras de ki: el brazo puede recorrer 2/5 parte del escenario.
Y asi sucesivamente con cada barra de ki que se utilize para la tecnica...
1575991081_elastic_arm.png

Tambien se me ocurren mecanicas de gancho, para poder arrastrar hasta ti al enemigo desde donde esta. Esto seria muy util para personajes con harpones o cuerdas.
GET OVER HERE!!!
1575991912_get_over_here.png

I'm just passing quickly to the forum. In BASTON, the collision is not working like this. There is no "damage box". Collision are pixel perfect between sprites.

Si ese es el caso entonces por que es necesario que todos los cuadros de personajes sean del mismo tamaño?

Por cierto, entonces que opinas de la idea para los ataques elasticos y el gancho?

Boxes have to have the same size because this is how HaxeFlixel sprite sheet works.
Sorry I didn't have the time to read everything. Also, I'm not going to work on BASTON until end of April.

Well.

Aquí les traigo un cambio que me gustaría que se vea en Baston, y es el de las Hitbox de los Chars.

Como es bien sabido, la forma de crear un sprite sheet en Baston es bastante simple y cómoda, pero tiene un error que solo se nota en las batallas, me explico:

1577237993_sin_titulogsesef.jpg

Supongamos que tienes este personaje que estira el brazo, le haces la animación, creas en sprite en Baston, pones los frames y su velocidad y todo bien, pero cuando lo pruebas te percatas de algo.

1577238037_sin_titulosefesfsefse.jpg

El personaje no puede avanzar mas de lo que su tamaño total de Sprite es. Quizas se pregunten porque esto debería ser cambiado, pues hay unos cuantos problemas con esto, por ejemplo:

-Afecta la dirección de los ataques, muchos ataques de tu personaje estará apuntando al centro del total del tamaño de tu sprite sheet (que para efectos prácticos lo llamaremos TS a partir de ahora), haciendo que sea difícil darle y arruinando la experiencia de juego, ademas de hacer que tu personaje pueda perder en combates o torneos. (aunque esto ultimo se podría solucionar añadiendo un punto de daño en la pestaña de puntos)

-Afecta tu espacio de movilidad, básicamente tienes que jugar en un escenario mas pequeño haciendo mas difícil ganar y dándote una desventaja injusta.

-Si el ataque es lo bastante alejado, no podrás hacer una tacleada por tu limite.

-Elimina la posibilidad de hacer personajes gigantes

Como se soluciona esto?

Agregando una pestaña de hitbox en la seccion de editar personaje.

Supongamos que tienes su personaje con el ataque largo que les hace tener los problemas anteriormente dichos, pues con el sistema de Hitbox se solucionarían.

1577417192_sin_tituloadwawdwa.jpg

Pues algo así se vería (ignoren que el personaje sea distinto, pasaron unos días y me olvide de guardar el otro), presionarías alguno de los dos botones para elegir las coordenadas de cada punta para formar el cuadrado de hitbox, como si estuvieras acomodando puntos normales, esta zona seria tangible ante el limite del escenario y la zona con esta hitbox no podría pasar por el limite. Claro, una "sub pestaña" seria para determinar la zona en la que recibes daño y los oponentes apuntaran.

1577417209_sin_tituloawdawdawdasrwf.jpg

Y la otra seria para determinar la zona de ataque cuando realices un ataque, esta zona seria intangible ante el espacio del escenario, así que si haces un ataque al borde del escenario, este o traspasaria, pero manteniendo la hitbox de daño dentro del mismo.Por supuesto cuando este jugando el personaje, estas hitbox se fusionarían.

Una forma de poner la hitboxs  seria por animación...

1577417225_tyjtyjtyjtyytytt.png

O frame

1577417242_tyjtyjty.png

Personalmente pienso que para la Hitbox de daño se tendría que hacer por animación y en la de ataque por frame, y también incluirse un botón de copia y pega para los ataques rápidos.

Bueno, nunca fui bueno haciendo el final de un post, asi que bai.

Last edited by Akume M (2019-12-27 23:06:38)

This whole hitbox discussion is now officially obsolete, since the fighter’s bounding box is now automatically calculated from the very first frame:
https://www.txori.com/forum/viewtopic.p … 418#p21418

The rotation center is now the center of that bounding box, instead of the center of the frame.
This means fighters don’t have to be perfectly centered anymore — they can, for example, throw out a super long arm to attack, and the collision with the enemy will still be pixel-perfect.

I’m closing this topic.
The real discussion now is when to hit:
https://www.txori.com/forum/viewtopic.php?id=4864