...  10 février 2025

BASTON Rebirth

Vous ne l'avez pas vu venir : j'ai repris le développement de BASTON, presque à zéro. Alors, laissez-moi vous expliquer de quoi il retourne, sans détour, comme un vétéran de la bagarre. Tout ce que je vais résumer ici est documenté depuis des années.

Rambo III

"Il suffit de lire." - John R.



C'est reparti pour un tour...

GENÈSE DE LA BASTON

J’ai commencé à travailler sur ce jeu en 2013. Après l'annonce fracassante de Steve Jobs en 2010, Flash était condamné à disparaître des navigateurs. Personne ne savait alors ce qu’il adviendrait des innombrables jeux qui en dépendaient. Pour anticiper ce dick move, j'avais décidé de recréer Dragon Ball Devolution avec le nouveau langage HaxeFlixel afin de garantir sa survie. Un processus long et laborieux, car j'ai appris à programmer de manière empirique avec Dragon Ball Devolution, et je devais améliorer mes compétences pour coder un remake viable.

En découvrant qu’HaxeFlixel permettait de charger des images externes, j’ai été inspiré. Je me suis éloigné d'un simple remake pour intégrer un Éditeur de Combattants, offrant ainsi aux joueurs la possibilité de créer leurs propres personnages. Avec ça, j'aurais aimé avoir la paix avec les demandes d’ajout de contenu, ces détestables « add this do that », qui pleuvaient déjà sur Dragon Ball Devolution. Par-dessus tout, j'aurais pu vendre ce nouveau jeu sans contenu et non affligé du sceau maudit « free fan game ».

La première version, sortie en 2016, a été bien accueillie malgré son gameplay perfectible et son aspect brouillon. Il faut dire que l’Éditeur de Combattants avait accaparé l’essentiel de mon temps.


ÂGE D’OR DE LA BASTON ?

Vers 2018, la communauté a pris de l’ampleur. Voir tous ces petits combattants créés par les joueurs était enthousiasmant. Mais rapidement, les demandes incessantes d’ajouts de fonctionnalités et de pouvoirs ont fait leur apparition. Simultanément, les mises à jour d'HaxeFlixel cassaient des pans entiers de mon code, rendant le projet de plus en plus ingérable, tandis que le gameplay restait bien en deçà de mes ambitions...

Drunken Master

"Le gameplay est le cœur du jeu. Pas le contenu." - Freddie W.



Vous aurez beau emballer du caca dans un joli papier doré, ça n'en fera pas un bonbon. Je le savais, et cela devenait une frustration grandissante : impossible de travailler sur le gameplay sans tout casser autour. L’Éditeur de Combattants me rendait fier, mais le jeu, lui, ne tenait pas la route. Même l’Éditeur de Projectiles en développement n’aurait été qu’un gadget supplémentaire dans un jeu bancal.

Comme si cela ne suffisait pas, la série Dragon Ball Super était diffusée au même moment, générant une nouvelle vague de demandes d'ajout de contenu dans Dragon Ball Devolution. Pire encore, certaines personnes volaient le jeu pour y ajouter leur contenu médiocre, tout en supprimant les crédits, sous prétexte que je l'avais abandonné pour ne travailler que sur BASTON.

Une période horrible, pour ma part...


PÉRIL EN LA BASTON

En 2020, le moral était au plus bas. Coincé à Paris durant le confinement, j’en ai profité pour sauver Dragon Ball Devolution d'une mort programmée, grâce à Ruffle, un émulateur permettant aux anciens jeux Flash de marcher.

J'aurais aimé faire d'une pierre deux coups, mais, Ruffle n’était pas compatible avec les jeux récents créés sous HaxeFlixel, comme BASTON, alors j’ai dû m’adapter en publiant une version téléchargeable sur Windows. Entre temps, HaxeFlixel avait évolué, et compiler un exécutable prenait un quart d'heure, alors que compiler un fichier Flash ne prenait que quelques secondes... Pas moyen de travailler avec ça. C'en était trop.

BASTON, conçu pour survivre à la mort de Dragon Ball Devolution, a paradoxalement été sacrifié. Mais toutes les connaissances que j’ai acquises en travaillant sur BASTON ont été réinvesties dans le code mal structuré de Dragon Ball Devolution pour en faire ce qu'il est aujourd'hui : un jeu très cool pouvant gérer une quantité phénoménale de contenu.

Kickboxer

"Rien n'est perdu. Tout se transforme." - Kurt S.




REFAIRE LA BASTON

Avec le temps, j’ai réfléchi à une nouvelle direction pour BASTON et j'attendais le moment propice pour m'y remettre. L’année dernière, j’ai repris le projet en modifiant radicalement son gameplay : un jeu tactique au tour par tour, toujours compatible avec les créations des joueurs. Ce choix audacieux offrait plusieurs avantages :

  • Gameplay stratégique, avec jusqu’à quatre équipes de quatre combattants
  • Terrain destructible et possibilités infinies
  • Absence de lag en ligne grâce au tour par tour
  • Interface optimisée pour Android et écrans tactiles

Mais alors que je travaillais depuis plusieurs mois sur cette nouvelle mouture, j’ai reçu une pétition anonyme et agressive de la part de prétendus « bastoneros » m’accusant de tuer leur jeu et autres débilités, tout en étant incapables d'apprécier la situation dans son ensemble. En réponse, j'ai arrêté de travailler sur BASTON pour me concentrer sur Omeganaut.

La morale de cette histoire ?

Enter the Dragon

"Soyez gentils avec vos développeurs" - L.



Nous sommes des êtres humains, avec des rêves, des sentiments et des vies complexes à gérer. Tout le monde n'a pas le loisir de crécher chez ses parents pour cracher sur les gens depuis un serveur Discord. Et en ce moment, ma vie est particulièrement difficile. J’aime créer des jeux pour le plaisir intellectuel que cela procure. Mais ma vie ne se résume pas à ça, alors ne me faites pas trop chier. Si jamais vous vous sentez visé, je vous invite très gentiment à repenser votre vie, elle n'en sera que meilleure.


RENAISSANCE DE LA BASTON

Six mois ont passé depuis, et je tente de faire abstraction des parasites et des rageux pour me concentrer sur ce que j'aime : développer des petits jeux. Avec la prochaine version de Dragon Ball Devolution presque terminée, je travaille à nouveau sur BASTON. Le code source est un énorme bazar, combinant des éléments de l’ancienne version basée sur Dragon Ball Devolution et de la version tactique sur laquelle je travaillais l’année dernière. Le gameplay revient à du temps réel, avec plusieurs combattants sur des maps immenses.

J’ai désactivé de nombreuses fonctionnalités pour me concentrer sur le cœur du jeu : la caméra et les contrôles. Les utilisateurs GOLD peuvent déjà télécharger cette version alpha pour tester et donner leur avis sur des aspects spécifiques, comme le saut, les collisions ou le feeling général. De cette façon, tout le monde devrait être content.

Une dernière chose :

Conan

"Le jeu final sera payant." - Conan B.



Il ne sera pas cher, et je l'offrirai à ceux qui m’ont soutenu. Si jamais ce n’est pas à votre goût, d’autres développeurs et jeux vous attendent sur internet. Je ne vous retiens pas ❤️