This morning, I added a quick transition between the menu and gameplay in Omeganaut. It’s rough, but already gives that nice thrill of piloting a powerful, slightly wonky spaceship 🚀

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Tomorrow I'll make a video of the new spaceship (interior) random level design. It's fast and hard now. Now enemy yet, apart from the core heart and the big explosions that go with it.

A lot has happened lately. While the world feels like it’s falling apart, I’ve been quietly building the new version of Omeganaut for over two years.

Social media, though… it’s become a mess. Just opening Twitter or Facebook drains me. But since that’s still where things live and grow, I’m trying to step back into it.

So if you’d like to help, it costs nothing to like, share, or leave a comment: and it truly makes a difference 💫

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Bon, j'espère que c'est réglé et que ça n'a pas cassé d'autres pages.

DEBUG

  • Le joueur pouvait tricher en mode Janken en changeant de main avec les touches de direction après la fin de la manche, même si ce n’était pas visible
  • J’ai patché Beam Cannon et Gigantic Burst, dont le tip pouvait être cassé si l’angle de tir était à 0° (avec les deux fighters au sol), en attendant de trouver quelques jours libres pour les exporter correctement
  • Il n’y avait pas de son au rollover du bouton Charge dans Database.
  • Les actions press et rollOver du bouton Charge n’étaient pas correctement réinitialisées à la sortie de Database.

Currently, fighters who deal a lot of damage (like Goku SSJ5) fill their SP gauge faster than weaker fighters (like Saibaman).
After playing for a while, I think that’s completely unjustified : it makes the strong fighters way too overpowered, even though they already are because of the stupid power level numbers.

So I’m thinking of making the SP gauge fill at the same rate for every fighter.
Something like:

  • 1 hit = 1 point
  • 1 dash = 2 points
  • 1 ki attack = 1 point
  • 1 ki wave = 2 points

The numbers need testing, but you get the idea.

What do you think about that?

Corrigé pour le prochain beta upload

Chiaoman becomes transparent when loading a dodonpa

To do: test if ruffle can handle two gamepads at the same time or not.

That's not exactly a proof. Same as this:
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But why not... It's not as if it was important or something.
3 3 3 for Mecha Frieza for the next beta upload. I guess that makes some sort of sense.

Nope. Maintenant ce sont les deux premiers qui fonctionnent...
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Ça n'a aucun sens... 💀

Ok, c'est réparé pour le prochain beta upload 😘

Ça devrait être réparé pour le prochain beta upload 🧐

Note pour moi-même :

  • Le bug fonctionne avec, par exemple, Arale / Appule.
  • Le bouton saute indéfiniment avec les touches haut/bas ou via le menu déroulant.
  • Il ne revient pas en changeant de fighter avec haut/bas ou via le menu déroulant.

AJOUT

  • Ajout de toutes les traductions manquantes dans l'écran DATABASE

RÉGLAGES

  • Suppression des textes sous les icônes Power Level (Force, Speed, Energy) pour faire de la place pour la suite

AJOUT

  • Ajout de toutes les traductions manquantes dans l'écran SETUP

RÉGLAGES

  • Correction de la forme de Vegeta dans "The Good, the Bad and the Furries"

Oh yeah, that happens when we add new forms in the middle of characters that are already used in Story mode or challenges...
Thanks. It's corrected for the next beta upload 😉

AJOUT

  • Nouveaux Challenges : Dragon Ball Evolution